Total War «неиграбельны» большую часть времени разработки. Ненавистный разработчик раскрывает закулисы катастрофического релиза Rome 2


Ребята, залетаем в новую игру в Telegram (PAWS), это ТОП-1 игра обогнавшая BLUM от создателей DOGS.
Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).

Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

Джулиан МакКинли раскритиковал неуклюжий ИИ в Total War: Rome 2. Несмотря на то, что спустя более 10 лет он говорит, что он не несет ответственности за это состояние, а несет ответственность за «грубое неправильное управление» проектом со стороны Головки Creative Assembly.

Total War Are „Unplayable” for Most of Their Development Time. Hated Developer Reveals Behind-The-Scenes of Rome 2's Disastrous Release

Оглавление:

  • Точка сбора 14
  • Рим не за один день строился
  • «Один раз, и хорошо»
  • Коммуникация
  • Производственный диссонанс
  • Без задержек, больше карт
  • Рекомендации по дизайну и уход из студии
  • Незаслуженная критика?

Последние шаги Creative Assembly не стерли память о недавних неудачах студии. Проблему рассмотрел один из разработчиков Total War: Rome 2, , который обратился к судьбоносному выпуску игры, для которого он он сам стал мишенью фанатов спустя почти 10 лет.

Rally Point 14

Десять лет назад Джулиан МакКинли был в авангарде дискуссий о второй части подсерии TW: Рим. Возможно, вы не помните этого сегодня, но выпуск сиквела был катастрофическим — хотя и не обязательно хуже, чем недавний выпуск Total War: Pharaoh. Достаточно упомянуть, что вскоре после премьеры разработчики извинились за техническое состояние игры, в первую очередь за оптимизацию, а также за ужасный ИИ.

Эта последняя проблема особенно разозлила фанатов из-за 14-го эпизода Rally Point — серии видеороликов Creative Assembly, посвящённых Total War серии, включая Rome 2. В этом эпизоде ​​появился Джулиан МакКинли, один из программистов, ответственных за искусственный интеллект, и похвалил достижения в области боевого ИИ, сделанные в предстоящем выпуске.

Учитывая, что его слова явно контрастировали с реальным состоянием TW: Rome 2 (по крайней мере, на премьере), МакКинли стал объектом нападок разочарованных фанатов. Его откровенно обвинили в наглой лжи и ложном представлении игры. Разработчик даже заметил упоминание об этом в обзоре одной из последних частей серии Total War.

<п>Именно недавние проблемы CA побудили МакКинли написать длинный пост на Medium. Предполагается, что это доказывает, что британская команда по-прежнему страдает от тех же проблем, хотя, как он утверждает, некоторые фанаты обвиняли его в ужасном ИИ в Rome 2 и верил, что ситуация улучшится после того, как он покинет студию.

<ч2>Рим не за один день строился

МакКинли первоначально объяснил две проблемы. Во-первых, он был не одним из руководителей команды, а скорее одним из многих программистов. Таким образом, у него не было ни влияния на большинство решений, принимаемых «наверху», ни более широкого понимания статуса проекта. Он сам тестировал ИИ на пробных картах и ​​на основе этого сформировал свое мнение об искусственном интеллекте в Total War: Rome 2.

Во-вторых, в его эпоху, каждые Total War игра считалась «неиграбельной» большую часть времени разработки и была сделана подходящей только в последние месяцы или недели перед его выпуском. Именно так должна была идти работа над всеми предыдущими частями, над которыми работал МакКинли, включая широко известный Shogun 2. Создатель сравнил это с «выпрыгиванием из самолета и необходимостью собирать парашют на пути вниз».

Именно поэтому МакКинли был не против поговорить об искусственном интеллекте в 14-м эпизоде ​​Rally Point. На момент записи материала игра была еще далека от завершения — но для разработчиков в этом не было ничего нового, и не было никаких оснований сомневаться, что в конечном итоге они сделают все правильно и на этот раз.

«Однажды и хорошо»

Этот подход хорошо работал в предыдущих частях, но в TW: Rome 2 проектом «совершенно плохо управляли». МакКинли признал, что даже в лучшие времена была «неблагополучной» и команда в случае Total War: Rome 2 также могли быть ошибки на ранних стадиях производства (на по крайней мере, так задним числом утверждает разработчик). Несмотря на это, процесс разработки можно было бы спасти – если бы им эффективно управляли.

Не хватало эффективного управления. Руководители Creative Assembly неохотно рассматривали производство игр через «итерацию» готовой, играбельной игры — они скорее предпочитали подход «сделай это один раз и сделай это хорошо». Однако в то же время основное внимание уделялось маркетингу, ему выделялось значительное количество ресурсов студии, а не решению производственных вопросов. Предупреждения рядовых разработчиков якобы были проигнорированы.


Ребята, залетаем в новую игру в Telegram (PAWS), это ТОП-1 игра обогнавшая BLUM от создателей DOGS.
Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).

Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

Общение

Так почему же Рим 2 в итоге разочаровало фанатов на премьере? По словам МакКинли, одной из главных проблем оказалось общение внутри команды.

Например: Команда без проблем достигла последующих этапов разработки. Однако, как позже выяснил разработчик, ни один из них не был одобрен отделом контроля качества (QA). Другими словами, разработчики считали, что они добились хорошего прогресса в выпуске игры, и не были проинформированы о каких-либо проблемах, высказанных тестировщиками.

Отчасти это могло быть потому, что одни и те же люди отвечали за информирование создателей и общение с игроками. Внутренние обновления, информирующие разработчиков о состоянии игры, были выполнены в том же оптимистическом тоне, что и маркетинговые материалы и публичные объявления. из TW: Рим 2. Это только укрепило ошибочное мнение команды о хорошем состоянии проекта.

<с>Поэтому у МакКинли не было оснований сомневаться в заверениях «лидеров», что все идет по плану.

Производственный диссонанс

МакКинли описал одну из этих «проблем», с которой он сам был тесно связан: более сложные карты окружения по сравнению с < я>Сёгун 2. Это усложняло разработку ИИ для поиска пути.

<п>Команда решила решить эту проблему, подготовив для каждой карты метаданные для искусственного интеллекта — форму, как выразился разработчик, «невидимой геометрии», которая облегчит навигацию. Ранее, предполагалось, что каждый город в кампании будет иметь одну карту сражения, в отличие от Сёгун 2.

Единственной проблемой было расширение нового города. В отличие от предыдущих частей, in Rome 2 города могли занимать последующие поля на карте кампании по мере их расширения.

<стр>Это действительно противоречило идее иметь «одну карту поля боя» для города. Однако, как утверждает МакКинли, долгое время команды, ответственные за кампанию и сражения, не знали об этой проблеме. Лишь в последние несколько месяцев они поняли, что новая функция, активно рекламируемая в рекламных материалах игры, не будет отражена во время сражений. <х2>Никаких задержек, больше карт

Если CA хотела сохранить этот «маркетинговый» элемент, необходимо было добавить три новые карты разных размеров для в каждом городе. За последние несколько месяцев, которые отделили команду от запланированной даты релиза.

В таком случае вы можете отложить дебют TW: Rome 2 или исключить этот элемент из премьеры и добавить это потом. Оба варианта дадут команде время, необходимое для разработки карт, включая их метаданные для ИИ.

И как же студия справилась с этой проблемой? Дизайнеру карт было поручено быстро создать недостающие карты, чтобы уложиться в срок премьеры. <п>Чтобы распространить его на сражения, им нужно будет создать три новые карты для каждой из существующих, что позволит использовать варианты Малой, Средней, Большой и Очень Большой карты битвы. Я думаю, у них было несколько разумных вариантов, при условии, что они не собираются отказываться от этой функции со стороны кампании.

Они могли бы выпустить игру как есть и принять критику по поводу отсутствующих боевых карт, а затем добавить их в бесплатное обновление, как только они будут сделаны, или они могли бы удалить эту функцию из кампании для запуска и восстановить ее в следующем выпуске. обновляйте вместе с картами, как только они будут готовы. Если бы ни один из этих вариантов не был приемлемым, запуск игры мог бы быть отложен.

Вместо этого они решили поручить дизайнеру уровней ускорить создание недостающих карт и подготовить их к запланированной дате запуска.

Замена одного варианта четырьмя фактически означала увеличение рабочей нагрузки по дизайну уровней в четыре раза, и это происходило на заключительных стадиях проектав то время как мы уже работали сверхурочно, чтобы исправить ошибки и завершить игру.

Рекомендации по дизайну и уход из студии

Объяснять объем работы, необходимый для умножения количества боевых карт в игре, излишне, особенно учитывая что игра должна была быть почти закончена. Также не было времени тестировать эти локации, включая состояние метаданных для AI, в результате чего они были полны ошибок. Это приводило к тому, что юниты терялись на открытой поляне или не реагировали на команды игрока.


Ребята, залетаем в новую игру в Telegram (PAWS), это ТОП-1 игра обогнавшая BLUM от создателей DOGS.
Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).

Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: