Содержание:
Отец Якудзы делает ставку на меньшую мир Не такая уж и большая Gothic 2 Разработчики Risen после Piranha Bytes: «конец больших игр» Темп игры превыше всего Это конец эпохи «всё более больших» игр, по словам некоторых разработчиков . Это мнение Бьёрна и Дженнифер Панкрац из студии Pithead (ранее работавшей в Piranha Bytes), а также создателя серии Yakuza Тосиро Нагоси.
Отец Yakuza делает ставку на меньший мир Японский разработчик, покинувший студию Ryu Ga Gotoku три года назад, поделился своим мнением в интервью Famitsu (через Automaton Media) о дебютной игре своей новой команды (Nagoshi Studio): обширная приключенческая игра для взрослой аудитории, которая не будет «точно такой же», как Yakuza , но также тот, который не должен разочаровать фанатов разработчика . Проект изначально разрабатывался на Unreal Engine 5.
Нагоши также намекнул на подавляющее количество игр, которые невозможно завершить в «разумные сроки». Сам он пытается уменьшить «слишком большую» карту первого проекта своей новой студии и считает, что «время продвижения игр по размеру подходит к концу ». По словам Нагоши, в индустрии (особенно за пределами Японии) упор делается на минимальный размер игры (или, как он выразился, на то, что масштаб «должен быть не меньше этого»), а не на подгонку его размера так, чтобы игра доставляла «удовольствие» (в том числе за счет определения «перспективы» и «цели, ради которой игрок является героем» в игровом мире).
Не такая уж большая Gothic 2 Похожего мнения придерживается и Pankratz, который, как он признался, делал большие игры, что должно было стать популярным трендом. По правде говоря, нам достаточно взглянуть на маркетинговые кампании многих игр последнего десятилетия, где разработчики фокусировались на увеличении размера карты, огромном количестве миссий, квестов или побочных действий и длительном времени, необходимом для полного завершения игры.
Piranha Bytes не стала исключением, и Pankratz отметил, что иногда эти лозунги имели мало общего с реальностью. Например, в случае с Gothic 2 было сказано, что она составляет 25 квадратных километров (из-за заявления Стефана Бергера), а позже было заявлено, что в третьей части мир был в три раза больше.
Поклонники давно говорят, что это не имеет никакого смысла, и Панкратц подтверждает это: карта Gothic 2 была размером примерно 15 квадратных километров . У Risen был меньший мир, но Piranha Bytes с трудом удалось убедить и издателя, и журналистов, что это было хорошее решение.
Разработчики Risen после Piranha Bytes: «конец больших игр» The Pankratz заметил что многие люди просто устали от таких больших игр . Например, даже когда последующие игры Assassin’s Creed росли в размерах, немецкая пара поинтересовалась количеством людей, которые получили все или большую часть достижений, тем самым изучив все, что могут предложить эти игры. Сама компания Ubisoft подчеркнула меньший размер карты Assassin's Creed: Shadows (через Games Radar), а также меньшее время, необходимое для прохождения AC: Mirage по сравнению с AC: Valhalla.стр> <стр>Семья Панкрац вообще не критикует всю серию Ubisoft: по их мнению, в Origins компании удалось не переборщить с масштабом карты. Тем не менее, студия Pithead считает, что даже в Odyssey чрезмерный размер уже был обузой для игроков (не говоря уже о Valhalla ).
В Two Worlds, по словам немцев, тоже была эта проблема: ближе к концу игроку было нечего делать, что приводило к скуке. В этом случае, как упоминает пара, это могло быть результатом построения мира, и только потом размышлений о наполнении его контентом (что противоположно тому, что Нагоши хочет сделать в своей новой игре).
Темп игры превыше всего Pankratz не приводит конкретных примеров, но они обращают внимание на то, что часто можно было услышать в последние годы: большие площади земли, настоящие пустыни (иногда буквальные), которые часто пересекаются без чего-либо, что можно сделать или увидеть (нет, они не имеют в виду Death Stranding, потому что они утверждают, что вся игра основана на этом подходе, и именно поэтому «это работает»).
Поэтому, самое главное — это не размер (большой или маленький), а поддержание правильного «темпа»: создание мир, в котором нет ни слишком большого количества пустых областей, ни постоянно всплывающих событий или квестов .
Конечно, многое зависит от всей игры. Свободное исследование локаций, таких как пустыни, может быть порой весьма занимательным, но в случае другой игры огромный мир может и не потребоваться.
Другими словами, и Нагоши, и Панкратц советуют разработчикам не создавать насильно большие миры, а учитывать, что представляет собой их проект, в чем его сильные стороны и какой размер карты лучше всего подходит для игрового процесса.