Видеоигры должны перестать указывать мне, куда идти

Я скучаю по чувству потерянности в видеоиграх. Острые ощущения от исследования неизвестного в незнакомой стране всегда привлекали меня к старым и новым играм. Однако в последнее время игры стали использовать гораздо более доступный подход к исследованию, предлагая мини-карты, желтую краску, а иногда даже огромные стрелки, указывающие нам на следующую цель.

Хотя я ценю эти возможности доступности, я хочу чувствовать, что открываю что-то сам, а не полагаюсь на направляющую руку. Конечно, это не проблема для игроков, которые хотят перейти из точки А в точку Б, но как человек, который вырос, играя в игры практически без руководства, я знаю, что есть определенная магия в том, чтобы потеряться — не иметь представления, куда идти, и разбираться в этом по пути.

Видеоигры должны перестать указывать мне, куда идти

Иногда это может раздражать, когда вы не знаете, где искать. Я помню, как в первый раз играл в Dark Souls и полностью пропустил раздел «Катакомбы», ведущий к Повелителю Могил Нито и Гробнице Гигантов. Когда я понял, что он существует, я уже победил нескольких боссов на другой стороне карты.

Подземный город Нокрон в Elden Ring стал для меня ярким моментом — свидетельством невероятного чувства открытия в игре. Я бесцельно бродил по Туманному лесу, когда наткнулся на то, что показалось мне самым длинным подъемом на лифте в истории. Внизу я обнаружил подземный город, мерцающий звездами и множество стрел, воткнутых в мое тело.

Видеоигры должны перестать указывать мне, куда идти

В Kingdom Hearts 1 карта Deep Jungle была особенно раздражающей. У Соры не было четких указаний, где найти этих обезьян. Я заставил троицу постоянно раскачиваться и карабкаться по верхушкам деревьев, надеясь вызвать кусцену. Тогда даже нельзя было пропускать кат-сцены.

Игры с открытым миром обычно избегают такого рода бесцельного исследования, заполняя свои карты башнями и маркерами, которые делают навигацию гораздо более щадящей. Однако современные игры Zelda — особенно Breath of the Wild — возвращают это чувство открытия. Нет никакой строгой цели, просто свобода бродить и натыкаться на что-то особенное — или, может быть, даже неожиданный бой с боссом, спрятанный в углу. Тем не менее, я нашел Sheikah Sensor немного раздражающим.

Видеоигры должны перестать указывать мне, куда идти

Outer Wilds от Mobius Digital — еще один фантастический пример. Он процветает на исследовании и открытии, продвигаясь дальше, помещая вас в симулированную солнечную систему с вращающимися планетами и астероидами. Это захватывающее приключение, и я настоятельно рекомендую его всем, кто интересуется научной фантастикой.

Потерявшись, я задумался о своих ошибках. Я что-то забыл сделать? Разве не было переключателя, который я активировал всего минуту назад? В старых играх этот процесс мог бы быть раздражающим, но современные игры могут подойти к нему по-другому — с меньшей зависимостью от руководства пользовательского интерфейса и большим количеством диегетических элементов, таких как интегрированные в мир компасы. Elden Ring блестяще справляется с этим, когда Свет Эрддрева направляет игроков из Места Благодати.

Может быть, я просто чувствую ностальгию, но я хочу вернуть эту магию в современные игры — меньше желтой краски, меньше вопросительных знаков и никаких постоянных направляющих маркеров. Я хочу потеряться. Я не хочу, чтобы меня вели к следующей цели. Но каждому свое, я полагаю.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: