
На дворе 2025 год, и графика видеоигр достигла почти фотореализма благодаря таким фирменным движкам, как Unreal Engine и RE от Capcom. Визуально игры значительно продвинулись по сравнению с тем, что было десятилетия назад. Что касается игрового процесса, некоторые до сих пор ощущают себя застрявшими в 90-х с устаревшей механикой и геймплеем.
Я говорю о случайных встречах с врагами.

Предоставлено: Square Enix.
JRPG известны таким геймплеем. Обычно я бы простил JRPG это использование случайные встречи когда они отдают дань уважения классике, которая была раньше, например, старым играм Final Fantasy, но поскольку игры развиваются с течением времени, я чувствую, что нам, как обществу, необходимо выйти за рамки этой устаревшей системы.
Octopath Traveler — игра, известная прежде всего своим обширным составом интересных персонажей; в ней представлен целый ансамбль клише JRPG, преподнесённых нам на серебряном блюде. Вы можете использовать их характеристики и синергию по своему усмотрению. Но один из главных недостатков серии, который мне не нравится, — это то, как она делает ставку на случайные встречи, особенно с продолжением. Это стало раздражать всё больше, поскольку моя группа уже лишилась маны и ресурсов, только на случайная встреча с врагом появиться, тем самым положив конец моему бегу.

XNUMX кредит
Shin Megami Tensei также известны своими агрессивными случайными столкновениями. Хотя я могу простить им классику, я вспомнил, как играл в первую часть Persona, где на каждом шагу меня встречали надоедливые враги, сбивавшие меня с толку. К счастью, музыка в той игре была хорошей.
Теперь, самые современные JRPG адаптировали систему, где наконец-то можно увидеть врагов на экране, уменьшая раздражение от случайных встреч с врагами. С тех пор ATLUS извлекла уроки из этой раздражающей механики, работая над последней игрой Shin Megami Tensei, а также над современными играми серии Persona. Это именно тот путь развития, который я всегда хотел видеть в современной игре. JRPG, и видя, как новая модная игра в том же жанре все еще использует случайные числа, я закатываю глаза от разочарования.

XNUMX кредит
В Clair Obscur: Expedition 33 от Sandfall Interactive также используется эта система. Мне даже не нужно беспокоиться об управлении предметами и ресурсами, поскольку я могу выбирать, в каких сражениях участвовать. Expedition 33 — отличный пример того, как ролевая игра развивается вместе со своей аудиторией, сохраняя при этом классическую пошаговую механику. JRPG ощущение партийного руководства.
Другие игры уже улучшили этот тип игрового процесса, добавив визуальный «уровень» для врагов, которых вы видите в их игровом мире. В ATLUS Metaphor: ReFantazio это реализовано очень хорошо, выделяя цветом слабых и сильных врагов, так что у вас есть возможность пропустить или рискнуть ради отличной награды. Красных врагов стоит избегать, а вот зелёных, белых и жёлтых — идеальные кандидаты для гринда.

Кредит: Sandfall Interactive
Ну и что? Я не то чтобы совсем уж против случайных встреч, но мне кажется, что дело дошло до того, что доступность и влияние игрока стали важнее подобных уловок. Старая школа JRPG Я могу простить их ремейки, но разве новые игры по-прежнему делают ставку на случайных встречах с врагами? Для меня это трудный пас.
Чтобы узнать больше о подобных новостях, оставайтесь с нами на Gfinityesports.com — лучшем сайте с новостями и материалами об игровой индустрии.






