Резюме
- У плохих игр есть нераскрытый потенциал для отличных сиквелов, но студии опасаются негативного приема и финансовых рисков.
- Возрождение неудачных игровых серий может привести к появлению революционных сиквелов, оттачивающих уникальные идеи и инновационные механики.
- Рискованные сиквелы могут превратить посредственные игры в культовые франшизы, как это было в случае с Street Fighter и Воины Династии.
Сиквелы видеоигр позволяют разработчикам совершенствовать свои старые идеи, но они, как правило, предназначены для уже отличных игр. Нет ничего плохого в улучшенных версиях любимых игр, но разработчики тратят свои лучшие идеи впустую, игнорируя свои худшие игры.
Плохие игры заслуживают второго шанса
Не так много игр можно рассматривать объективно ужасно. Множество плохих игр могут похвастаться интересными идеями, но их подводит плохая реализация, сомнительная монетизация или частые технические проблемы. Некоторые из этих игр находятся на грани величия и просто ждут сиквела, который исправит их самые большие недостатки.
Первая часть серии игр не всегда является худшей, но обычно она самая неотшлифованная. Множество культовых серий дебютировали с играми, которые не выдержали испытания временем. Серии, такие как Final Fantasy и Обитель зла добавили многочисленные изменения и улучшения качества жизни в своих сиквелах, что затрудняет повторное посещение более ранних записей. Так же, как эти классические игры проложили путь для лучших игр, плохие игры также могут предоставить образец для более отполированного опыта.
Даже самые ужасные игры имеют потенциал для создания фантастических сиквелов, но это может быть достигнуто только в том случае, если их разработчики извлекут уроки из ошибок оригиналов. Например, Mindjack это шутер от третьего лица, в котором ваш персонаж может вселяться в тела своих врагов. К сожалению, между жесткой боевой системой игры, неотзывчивым управлением, забываемым сюжетом, непоследовательным ИИ и всем остальным, что может пойти не так в шутере от третьего лица, Mindjack стал одним из худших релизов поколения консолей Xbox 360/PlayStation 3.
Нетрудно представить, как Mindjack Игра могла бы быть и лучше, а сиквел мог бы превратить эту возможность в реальность.
Кроме того, PlayStation All-Stars Battle Royale Казалось, что успех гарантирован благодаря новой предпосылке Super Smash Bros.— вдохновленная файтинг-игра с культовыми персонажами PlayStation в главных ролях. Эта многообещающая концепция подводит странный выбор состава игроков и крайне противоречивый игровой процесс, в результате чего игра полюбилась одним игрокам и была ненавистна другим. Несмотря на множество недостатков, PlayStation All-Stars Battle Royale обеспечивает фантастическую основу, которую можно легко усовершенствовать для более масштабного и лучшего продолжения.
Некоторые критически раскритикованные игры стали жертвами проблемных производств. Поспешные разработки и неотшлифованные релизы, к сожалению, распространены в современной игровой индустрии. Релизы, полные ошибок, оказали огромную медвежью услугу как признанным критиками играм, так и несовершенным жемчужинам, таким как Гимн и Days Gone. Хотя ущерб, нанесенный их провальным запуском, уже не исправить, эти игры могут выиграть от сиквелов, которые не только улучшат их идеи, но и получат больше времени на разработку, чтобы произвести лучшее первое впечатление.
Реже встречаются игры, которые провалились из-за собственных амбиций. Игра ужасов на выживание 2003 года дорога жизни представляет собой опыт, в котором вы используете голосовое управление, чтобы вести главного героя игры через космическую станцию, захваченную мутировавшими чудовищами. На поверхности, дорога жизни обеспечивает чрезвычайно впечатляющий опыт ужасов с одним из самых глубоких включений голосового управления в любой видеоигре. К сожалению, все его достижения затмеваются раздражающе неотзывчивым распознаванием голоса, из-за чего многие части игры кажутся практически неиграбельными.
дорога жизни был выпущен до того, как голосовое управление стало достаточно надежным для поддержки полноценной видеоигры. С тех пор и голосовое управление, и микрофоны значительно улучшились, хотя до сих пор нет игр, подобных дорога жизни. При поддержке новых технологий, продолжение дорога жизни может возродить свой изобретательный подход к жанру ужасов, избежав фатальных недостатков оригинала.
В некоторых случаях игры, которые были широко раскритикованы при запуске, спустя годы были признаны непонятыми шедеврами. Одна игра, которая получила такую критическую переоценку, это Alpha Protocol, шпионский триллер в жанре RPG, разработанный Obsidian Entertainment. Alpha Protocol представляет собой одну из самых впечатляющих разветвленных историй в любой игре, поскольку выбор, который вы делаете, отношения, которые вы создаете, и даже одежда, которую вы носите, имеют значимые последствия. Эти выборы могут вести вас по десяткам расходящихся сюжетных путей, позволяя каждому прохождению ощущаться по-настоящему уникальным. К сожалению, Alpha ProtocolСильно неотшлифованный игровой процесс, посредственная графика и огромные технические проблемы привели к тому, что игра получила в основном отрицательные отзывы.
Alpha Protocol это, конечно, не идеальная игра, но игроки, готовые закрыть глаза на ее недостатки или, по крайней мере, смириться с ними, найдут уникальную RPG. Между уникальным сочетанием механики RPG и современных шпионских историй, обилием реиграбельности и развлекательной — хотя и очень неуклюжей — боевой системой, в игре есть много того, что можно оценить.
Однако Obsidian Entertainment значительно улучшила свои навыки разработчика, о чем свидетельствует ее более поздняя работа над Fallout: New Vegas, Внешние миры, Pentimentи недавно выпущенный общепризнанный. Alpha Protocol Возможно, это было слишком амбициозно для Obsidian 2010 года, но годы опыта, накопленные с тех пор, определенно подготовили компанию к воплощению ее первоначальной идеи в сиквеле.
Почему вторые шансы редки
Плохие игры предлагают источник недоиспользованных идей и неиспользованного потенциала, но очень немногие из этих идей когда-либо получают второй шанс. Игровые франшизы часто обрываются, если они дебютируют с плохо оцененными релизами или коммерческими провалами. Может показаться, что это пустая трата времени — позволить некоторым из этих серий быть заброшенными, но есть несколько причин, по которым студии часто не решаются возрождать свои прошлые неудачи.
Первая часть, подвергнутая критике, может стать похоронным звоном для любой новой серии. Если первая игра в потенциальной франшизе не оправдывает своих обещаний, игроки не только включат игру, но и могут проигнорировать любые потенциальные продолжения. В то время как ужасные продолжения, такие как Devil May Cry 2, Sоник ёжик (2006), и Dynasty Warriors 9 все еще получали продолжения благодаря популярности своих предшественников, игроки менее склонны поддерживать продолжение франшизы, которая так и не выпустила хорошую игру. Даже если продолжение будет значительным, люди, знакомые с репутацией плохой игры, скорее всего, будут держаться подальше от всего, что связано с этой франшизой.
Учитывая долгосрочное влияние, которое может оказать провальный дебют, сиквелы плохих игр представляют собой огромный риск для разработчиков. Эти сиквелы не только сталкиваются с проблемой преодоления репутации своих предшественников, но и рискуют повторить ошибки, которые потопили предыдущие игры. В большинстве случаев разработка новой серии или продолжение уже успешной франшизы может показаться более безопасным вариантом.
Растущие затраты и сложность разработки игр также способствовали отсутствию недавних сиквелов плохих игр. Разработка большинства игр AAA обходится в миллионы долларов, иногда требуя команд с сотнями сотрудников. В зависимости от разработчика, один финансовый провал может привести к массовым увольнениям или закрытию целой студии. На каждый новый релиз AAA возлагается много ответственности, поэтому многие известные студии редко рискуют, особенно в отношении идей, которые уже однажды потерпели неудачу.
Даже когда разработчики готовы создать продолжение одного из своих предыдущих провалов, это решение не всегда в их руках. Так было в случае Alpha ProtocolObsidian Entertainment неоднократно выражала заинтересованность в работе над Альфа Протокол 2, но так и не смогла продолжить работу из-за отсутствия одобрения со стороны издателя игры и владельца прав — Sega.
Многие из этих проблем также затрагивают любимые игровые франшизы, но их влияние еще сильнее на плохие игры. Без позитивного восприятия критиков, продаж или поддержки фанатов, мотивирующих на продолжение, большинство забытых игр вряд ли когда-либо вернутся.
Рискованные сиквелы могут быть революционными
Хотя студии часто не решаются давать старым идеям второй шанс, было много успешных сиквелов, которые появились из этих рискованных решений. В некоторых случаях эти неожиданные продолжения стали одними из самых влиятельных игр всех времен.
Некоторые сиквелы превратили посредственные игры с интересными концепциями в современные жемчужины. Оба Just Cause и Saints Row дебютировал как забываемый Grand Theft Auto клоны, но расширили свои уникальные идеи и установили свою собственную идентичность в более поздних записях. Аналогично, оригинальный Mega Man и Кредо Убийцы— хотя эти игры и не были ужасными, — проложили путь для своих значительно более совершенных сиквелов и дали начало двум, несомненно, культовым игровым франшизам.
Некоторые сиквелы берут за основу посыл своих невзрачных предшественников и помещают эти идеи в гораздо более подходящий жанр. Воины Династии Франшиза наиболее известна своими играми в жанре hack-and-slash и спин-оффами, но даже ярые фанаты серии часто забывают, что она начиналась как 3D-файтинг. Оригинальная Воины Династии Игра получила неоднозначные отзывы, но яркие бои и исторический сеттинг проложили путь к смене жанра в ее продолжениях.
Аналогичным образом, желание Серия — одна из самых культовых и продолжительных серий в жанре bullet hell — начиналась как клон Atari Прорыв. Повторяющийся игровой процесс первой игры поддерживался креативным сюжетом и несколькими уникальными поворотами сюжета. Прорыв формула, которая в конечном итоге была переработана в более узнаваемые уровни bullet hell, представленные во второй части, Touhou Fuumaroku ~ История Восточной Страны Чудес.
Нет лучшего примера важности рискованных сиквелов, чем Capcom Street Fighter, Оригинал Street Fighter следовал формуле, установленной другими файтингами один на один 80-х годов, такими как Каратека и каратэ чемпион, но выделяется своими подробными спрайтами персонажей и управлением «punch pad» на основе давления. Впечатляющая презентация и броский аркадный кабинет не компенсировали повторяющиеся уровни и утомительно медленный бой. Если бы Capcom закончила Street Fighter серия с ее первой игрой не запомнилась бы ничем большим, чем полуприличной игрой каратэ чемпион клона.
Вместо этого серия продолжилась определяющим жанр Street Fighter II. Игра переопределила формулу файтингов с помощью ряда крупных улучшений и монументальных дополнений. Каждый персонаж в списке игры обладает уникальным набором приемов с несколькими комбо и специальными приемами, которые диктуют его стиль игры.
В целом, бой был быстрее и отзывчивее, побуждая вас изучать приемы любимого персонажа вместо того, чтобы бездумно бить по кнопкам. Это может показаться простым по стандартам современных файтингов, но не было ничего похожего Street Fighter II когда он был запущен в 1991 году.
Существует бесчисленное множество игр, которые пытались привнести что-то новое, но только чтобы загубить эти идеи с потрясающе катастрофическими результатами. Некоторые из лучших идей в играх все еще заперты в ужасных играх, но это не значит, что они должны пропадать зря. Мы никогда не узнаем, сидит ли разработчик на следующей большой франшизе, пока он не даст своим предыдущим неудачам второй шанс.