Пабло Алонсо и Меган Эверетт рассказывают нам о 1999 году, «секретном» соусе Warframe и будущем


Ребята, залетаем в новую игру в Telegram (TapSwap). Зарабатываем монетки, а потом меняем их на реальные деньги. Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить от 5к до 25к бонусных монет!!!
Места ограничены, поэтому регистрируйтесь только те, кому действительно это интересно.



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

<стр>Стареет как хорошее вино

Pablo Alonso and Megan Everett Talk To Us About 1999, Warframe's 'Secret' Sauce, and the Future

Источник изображения: Digital Extremes через

Перейти к…

  • Интервью с Пабло Алонсо из Digital Extremes
  • Интервью с Меган Эверетт из Digital Extremes

Warframeсуществует уже более десятилетия, пережив взлеты и падения, и теперь она готова выпустить одно из своих самых крупных и знаковых обновлений: Warframe 1999, которому предшествует обновление Lotus Eaters. Поэтому наш уважаемый редактор и писатель Дэйв Родригес взял интервью у легендарного Warframe директора сообщества, Меган Эверетт и Warfarme ~дизайнера игры, Пабло Алонсо обо всем, что касается Warframe и Warframe 1999.

Примечание: ответы в этом интервью были слегка отредактированы для ясности и плавности.

Интервью с Пабло Алонсо из Digital Extremes

Pablo Alonso and Megan Everett Talk To Us About 1999, Warframe's 'Secret' Sauce, and the Future

Дэйв Родригес, редактор : Пабло, приятно познакомиться, меня зовут Дэйв, я пишу для , но до этого я был давним поклонником Warframe. Я бы сказал, большим поклонником Digital Extremes.

Пабло Алонсо, Warframe Игровой дизайнер: Рад тебя видеть, товарищ латиноамериканец!

Дэйв Родригес, редактор : Да, спасибо, это много значит для меня. Я хотел бы рассказать о некоторых вещах, которые были у меня на уме. С обновлением 1999 вы, очевидно, идете к другому стилю, который основан на этой другой Земле. Так было ли сложно убедиться, что оружие и игровой дизайн в этот период времени соответствуют этому тону?

Пабло Алонсо, Warframe Игровой дизайнер: И да и нет. По сути, в какой-то момент мы берем на себя обязательство никогда не выпускать оружие, не имеющее особых характеристик. Итак, если вы посмотрите на каждое оружие, которое мы выпустили за последние пару лет, в каждом есть что-то немного причудливое, что есть только у этого оружия. Это сделано намеренно, потому что у нас уже есть много АК-47 – «Карак» или что-то в этом роде.

<стр>В конце концов, мы ставим удовольствие выше реализма. <стр>Настраивая скорострельность или магазин, можно получить массу удовольствия. Из-за этого мы оказались в сложной ситуации, когда нам пришлось выпустить буквальный клон АК-47 – мы не хотим выпускать простой АК-47. Поэтому мы добавляем такие вещи, как, например, бонусный выстрел в голову, если вы целитесь, или дополнительную эффективность боеприпасов, если вы стреляете от бедра.  <п>В конце концов, мы ставим веселье выше реализма. Эти человеческие кадры, они все еще прыгают как пули, и они все еще могут выдержать гигантский взрыв в лицо и выжить. Мы все еще о веселье, но при этом испытываем совершенно другие ощущения.

Дэйв Родригес, редактор : Да. Я определенно заметил это. Очевидно, что это все еще Warframe, но вкус и эстетика были настолько сильны. Мне было любопытно, как это складывается воедино, пока это кристаллизуется.

Пабло Алонсо, Warframe Игровой дизайнер: Мы определенно говорили об этом. Мы хотим пистолет, но, возможно, он не может стрелять Пустотой, потому что это было бы странно, но в нем должно быть что-то особенное. Иначе это просто не весело.

Дэйв Родригес, редактор : Это интересно. Я с нетерпением жду возможности увидеть, что еще есть. Одной из вещей, показанных в трейлере, был Cyte-09 — новый кадр, который тусуется с некоторыми ветеранами, которых мы все знаем.

Он предпочитает стрелковый и снайперский стиль игры. Когда вы разрабатываете Варфрейм в команде, насколько это зависит от того, чего хочет команда, а не от желаний игроков? Или игровой ниши, которую, по вашему мнению, вы можете заполнить? Это похоже на битву между этими тремя столбы?

Пабло Алонсо, Warframe Геймдизайнер: Честно говоря, процесс очень красивый. жидкость. Иногда можно подумать, что у нас есть контрольные списки, которые мы делаем – о, нам нужен мужской кадр, что-то в этом роде? Это не так. Это просто случается. Мы начинаем с создания чего-то, что выглядит круто, а затем этим занимается [отдел дизайна], и дальше оно будет расти. 

Самая важная часть — это не только для фреймов, но и в целом, заключается в том, что кто-то увлечен этим. В противном случае они никогда не получат достаточно «приправы», чтобы вам нужно было сделать их особенными.

Например, Джейд, мы все чего-то хотели, и затем из этого мы вырастили концепцию. Самая важная часть — это не только для фреймов, но и в целом, заключается в том, что кто-то увлечен этим. В противном случае они никогда не получат достаточно «приправы», чтобы вам нужно было сделать их особенными. Вот как это работает. Это никогда не похоже на конфликт. Чаще всего вы видите кого-то, увлеченного чем-то, и вы просто присоединяетесь к нему и помогаете ему двигаться дальше.

Дэйв Родригес, редактор : Если послушать, как все говорят, то кажется, что это гораздо более совместная работа, чем конфликт. Скорее «как нам заставить это работать?». Кажется, вы всегда пытаетесь найти способ заставить это работать. Я бы сказал, что вы, ребята, просто убиваете его с последними несколькими Варфреймами. Я просто продолжаю удивляться каждый раз, когда вижу новый. Даже если это Warframe 59 или 60, это все равно весело.

Пабло Алонсо, Warframe Игровой дизайнер: Это все, что имеет значение.

Дэйв Родригес, редактор : По теме Warframe и список Варфреймов, очевидно, число выросло огромным. Я помню, как в свое время я просто катался с Экскалибуром, Мэг и Вольтом. Я никогда не думал, что это достигнет такого уровня через 11 лет. Есть ли в команде магическое число, когда «мы никогда не сможем достичь этого числа» или это будет, как вы сказали, «пока кто-то увлечен», что вы можете просто предвидеть создание Варфреймов, пока эта любовь все еще есть?

Pablo Alonso and Megan Everett Talk To Us About 1999, Warframe's 'Secret' Sauce, and the Future

Пабло Алонсо, Warframe Игровой дизайнер: Единственный раз, когда я помню, что у меня был барьер, это то, что происходит после 30-го ранга мастерства (MR30). Что происходит после этого? Что нам делать? Мы зашли слишком далеко. Это единственный раз, когда мы действительно это почувствовали. С Warframe еще так много идей. Я смотрю на свою собственную папку с идеями, и там еще много всего. У всех людей постоянно есть идеи.

Идей очень много, и всегда есть желание попробовать что-то новое.

Дэйв Родригес, редактор : Это волнительно. Неважно, сколько персонажей задействовано – даже если есть новые кадры, никогда не возникает ощущения, что ваш любимый больше не актуален. <стр>Я думаю, это довольно круто, особенно с теми переделками, которые вы делаете. Дарить любовь этим старым персонажам. Как Инарос — один из моих любимых. Я был так взволнован этим. Но даже без этого я все еще получаю массу удовольствия от нового контента.

Возвращаясь к 1999 году, вы взволнованы, когда думаете о чем-то совершенно новом для занятий или это возможности вернуться к чему-то, что вы делали раньше, или изобрести это заново?

Пабло Алонсо, Warframe Гейм-дизайнер: Это действительно зависит от обстоятельств. Некоторые системы были проверены. Я не думаю, что можно выжать больше удовольствия, изменяя их. Одним из примеров является Синдикат. Мы, вероятно, найдем способ реструктурировать это, но мы, вероятно, не выиграем от этого много. Люди привыкли к некоторым вещам. Вы меняете это, и возникнет трение.

Единственный способ сохранить страсть команды разработчиков к одной и той же игре на протяжении 12 лет — это продолжать вносить инновации, иначе нам станет скучно.

Но есть контент, похожий на Circuit, похожий на Syndicate — это другой способ реструктурировать одну и ту же идею. Мы всегда хотим, чтобы в наших обновлениях было что-то новое. Что-то хорошее для игроков и хорошее для нас. Единственный способ сохранить страсть команды разработчиков к одной и той же игре на протяжении 12 лет — это продолжать вносить инновации, иначе нам станет скучно.

Дэйв Родригес, редактор : Кстати, когда дело касается новых вещей. Вы когда-нибудь создавали прототипы? Придумывала ли команда идею Warframe или систему игрового процесса, которая была настолько «сумасшедшей», что вы не могли этого сделать? Что-то настолько диковинное?

Пабло Алонсо, Warframe Геймдизайнер: Да, но в основном время вещь. Я не могу сказать вам, что это такое сейчас, это то, что мы хотим сделать когда-нибудь. Но поскольку мы выпускаем очень много обновлений, иногда сложно найти место, куда можно добавить функцию, на которую у вас уйдет год. В течение этого года другие части команды должны работать над выпуском обновления. Трудно удерживать все эти мячи в воздухе. Иногда нам нужно подождать и сделать это в другой момент.

Но да, есть глупый пример. Например, Captura? Первоначальная идея заключалась в том, чтобы отправить изображения в социальные сети. Но из-за разрешений с консолями и всего такого, начало затягиваться, не получилось.  <п><сильный>Дэйв Родригес, редактор : Итак, в предыдущем интервью вы говорили о наблюдении за другими разработчиками игр. Если бы был совет, который вы могли бы дать молодому разработчику или дизайнеру, который, возможно, смотрит на вашу работу, что бы вы им сказали? Может быть, совет?

Пабло Алонсо, Warframe Игровой дизайнер: Мое самое распространенное предложение — просто начните. Я помню, как пытался делать игры 20 лет назад. Это был такой кошмар. Было очень мало доступных движков. Это было мучением. А сейчас есть куча движков, которые супер-продвинуты и бесплатны. Если вы на этой стадии, просто начните.

<стр>Причина, по которой Warframe работает уже 12 лет, заключается в том, что он играется как ничто другое, выглядит как ничто другое и сделан как ничто другое. То, как мы общаемся с сообществом, когда разрабатываем эту игру? Это не что иное

Если вы просто пытаетесь понять, как вы можете оставить след или найти рынок, для меня вы должны найти что-то уникальное. Причина, по которой Warframe работает уже 12 лет, заключается в том, что он играется как ничто другое, выглядит как ничто другое и сделан как ничто другое. То, как мы общаемся с сообществом, когда разрабатываем эту игру? Это не что иное. Вот почему это работает.

Если вместо этого вы попытаетесь стать следующим WoW-убийцей, ну, вы знаете, чем это закончится. 

Дэйв Родригес, редактор : Целая куча команд, которые потерпели неудачу, пытаясь сделать это…

Пабло Алонсо, Warframe Игровой дизайнер: Попробуйте найти что-то, в чем вы можете преуспеть. Что-то, что может быть по-настоящему вашим. У вас не будет такой широкой привлекательности, как что-то вроде WoW, но для людей, которым это нравится, — они полюбят это, потому что нет ничего похожего. Это был бы мой совет для тех, кто уже в процессе.

Дэйв Родригес, редактор : Мне всегда нравилось слушать о закулисье и вдохновении каждого. В такой игре, как Warframe, можно увидеть так много разных вдохновений. Warframe был как прекрасное окно в Digital Extremes, ваше творчество и воображение. Интересно услышать о ваших вдохновениях и вещах, которых вы с нетерпением ждете.

Если бы вы могли описать Warframe 1999 тремя словами, какими бы были эти три слова?


Ребята, залетаем в новую игру в Telegram (TapSwap). Зарабатываем монетки, а потом меняем их на реальные деньги. Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить от 5к до 25к бонусных монет!!!
Места ограничены, поэтому регистрируйтесь только те, кому действительно это интересно.



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

Pablo Alonso, WarframeГейм-дизайнер: В трех словах? Люди. Время. Эксперименты. Вы поймете почему, как только поиграете в Warframe 1999.

Дэйв Родригес, редактор : Вторая часть этого, если вы можете сказать цитату, которую я бы раскрутил в социальных сетях, что бы вы хотели передать игрокам в качестве сообщения о Warframe 1999?

Пабло Алонсо, Warframe Игровой дизайнер: Я думаю, что делает Warframe особенным то, что это уникальное место и гостеприимное сообщество. У него очень уникальный игровой процесс и разнообразие. Он сосредоточен на веселье. Стив Синклер (CEO) шутил, пародируя слоган Fallout: «Warframe всегда меняется». Если вы хотите игру с духовным ядром, но всегда пробующую что-то новое, Warframe — это веселое место.

Дэйв Родригес, редактор : Хорошо, последний вопрос. Когда вы делаете новое большое обновление контента, такое как 1999 и разрабатываете его вокруг, вы думаете о том, сколько из этого будет ориентировано на ветеранов или новых игроков? 

Пабло Алонсо, Warframe Игровой дизайнер: Это одна из наших самых частых жалоб. Мы вкладываем все свои силы в установку этого обновления. Когда новые игроки видят новое обновление, они, как правило, отговариваются, потому что внезапно им нужно сначала потратить 200 часов. С Duviri мы пытались поставить его намного раньше — буквально в начале игры. Это не сработало. Нам пришлось отодвинуть его.

Так что для Warframe 1999 он предназначен для ветеранов. Минимальный доступ к снаряжению не наказывает, но вам придется пройти всю историю.

Дэйв Родригес, редактор : Я ценю ответ. Для меня было честью поговорить с вами. Это много значит. Большое спасибо!

Интервью с Меган Эверетт из Digital Extremes

Pablo Alonso and Megan Everett Talk To Us About 1999, Warframe's 'Secret' Sauce, and the Future

Дэйв Родригес, редактор : Для меня большая честь быть здесь! Итак, я перейду к вопросам. Одна из первых вещей, о которых я хотел спросить Warframe 1999– Я был очень удивлен, увидев другие прото-фреймы. Я хотел спросить, насколько сложно было сузить список всех Варфреймов до небольшого набора персонажей в 1999? У каждого будет любимчик, который не вошел.

Меган Эверетт, Warframe Директор сообщества: Я так рад, что у тебя такая реакция. Это будет шок и трепет. Я думаю, большинство людей догадываются, что Вольт получит Прото-фрейм из-за стартового менталитета, то же самое с Экскалибуром и Мэг. Но да, наш художник, Лигер Инузука, сделал для нас много артов. Это они придумали Артура и других. <стр>Я не скажу, что было сложно сузить круг. Мы хотели фреймы старой школы. Никс, например, это женская версия Экскалибура, так что давайте сделаем ее его сестрой. Мы знаем, что Тринити будет целителем. Это больше связано с ролями. Мы знали, что нам нужен разнообразный состав, например, стрелок. Поэтому мы представили кого-то вроде Куинси/Сайт-09. Мы пошли по пути, который сделает хорошую группу из шести человек с точки зрения разнообразия. <стр>Затем Лигер придумал иллюстрацию, и мы такие: «Да, да, да, да, да».

Дэйв Родригес, редактор : Это потрясающе слышать. Что касается меня, я был ярым поклонником Рино с самого первого дня. Мне всегда нравилось видеть больше Рино. Но теперь, когда вы об этом заговорили, я вижу, как персонажи не только тематически подходят друг другу, но и их способности синхронизируются вместе.

Похоже, что Артур — главный герой 1999. Означает ли это, что другие персонажи играют роль поддержки?

Меган Эверетт, Warframe Директор сообщества: С точки зрения основных шести Прото-фреймов, Артур является лидером с точки зрения истории. Тот, кто держит их вместе. Вы узнаете больше, играя в Warframe 1999. Это то, что вы можете собрать воедино, это почти как то, как лучшие друзья время от времени ссорятся. Артур пытается сохранить группу вместе и быть тем самым «отцом» для группы. <стр>Трейлеры были всего лишь отрывками. Обновление Lotus Eaters будет прологом квеста. Оно задаст сцену того, как вы попадете в 1999 год. В Lotus Eaters объясняется, почему некоторые персонажи не могут попасть в 1999 год, а кто может. Артур — «отец» группы, и вы, как Дрифтер, также будете играть важную роль.

Дэйв Родригес, редактор : Это потрясающе слышать. Так вот, по теме романтики. Это горячо в Warframe 1999. Насколько сложно было команде зафиксировать правила романтики для Warframe 1999.

Меган Эверетт, Warframe Директор сообщества: Мне нравится этот вопрос. Я очень взволнована романтикой в ​​Warframe. У нас есть 11 лет контента, который пошел во все стороны и будет продолжать это делать. Но мы знаем, что годами игроки делали свои собственные версии Warframe романтики — то, что они хотели, чтобы произошло, то, что они хотели, чтобы могли сделать. В команде много людей, включая меня, которые являются заядлыми читателями романтических книг.

Мы хотели достичь этого (романтики) таким образом, чтобы это было очень Warframe. Это не должно быть слишком нестандартным или неудобным. Мы хотели проявить к этому уважение.

Я думаю, что феномен Baldur's Gate 3 действительно задел нас за живое, вдохновив тем, насколько безумные варианты романтики могут быть в игре. Мы хотели достичь этого способом, который очень похож на Warframe. Это не должно быть слишком нестандартным или неудобным. Мы хотели проявить к этому уважение.

Мы хотим сделать это таким образом, чтобы это имело смысл для истории и времени, в котором вы находитесь. Вот почему мы выбрали мгновенные сообщения. Мы действительно хотели убедиться, что эти персонажи кажутся особенными. У этих персонажей действительно глубокие истории. Что, если бы они вывели этот мгновенный обмен сообщениями на шаг дальше, где вы действительно можете флиртовать и иметь отношения с персонажем?

Идея в том, что если вы можете довести одного из ваших персонажей Syndicate до определенного уровня, возможно, вы получите новогодний поцелуй. Это система романтики, которая очень сильно связана с настоящей историей, которая происходит в 1999 году.

Дэйв Родригес, редактор : Я думаю, что это большой потенциал. Во многих других играх просто добавляют романтику. Warframe имеет очень устоявшуюся историю за эти годы. Мне кажется, что любой тип романтики, на который вы собирались пойти, на данный момент кажется заслуженным. Все эти персонажи в некотором роде что-то значат для сообщества.

С учетом количества существующих сумасшедших фанфиков и того, кто кого шипперит, я думаю, что это отличная идея.

Меган Эверетт, Warframe Директор сообщества: Люди на протяжении многих лет романтизировали многих персонажей. Я тоже в этом сегменте. У меня есть собственное воображение. Конечно, каждый волен это делать… Я думаю, что пришло время. 1999 год — это место для этого. Это тоже совершенно необязательно. Синдикат 1999 года будет классическим Синдикатом, с которым игроки знакомы, например, в Фортуне или Цетусе.

Вы можете просто не вступать в отношения, если не хотите. Не проблема. Вы можете просто дружить с ними. Они есть, если хотите.

<сильный>Дэйв Родригес, редактор : Возможно ли будет увидеть другие косметические средства Proto-frame в будущем?

Меган Эверетт, Warframe Директор сообщества: Какой замечательный вопрос. Я думаю, что мы можем ожидать, основываясь на наших исторических обновлениях, что мы любим делать большие сочные обновления, а затем выпускать эхо-обновления. Мы часто это делали в последнее время. Я скажу, что мы не закончили с Proto-frames. Шестерка не будет вечной шестеркой.

У нас есть некоторые идеи для следующих (Proto-frames).

У нас есть некоторые идеи для следующих. Возможно, отголоски 1999 года дадут немного больше для этого — но это все, что я скажу.

Дэйв Родригес, редактор : Так вот, что мне пришло в голову, когда вы говорили о голосовом составе — потому что Warframe существует так долго, многие персонажи, которых вы создали, были созданы. Когда дело доходит до человеческих Прото-фреймов, был ли какой-либо страх неправильного представления прикрепленного голоса к старому персонажу?

Меган Эверетт, Warframe Директор сообщества: Это определенно мысль, когда мы думали о Прото-фреймах. Я помню, как десять лет назад люди говорили, что они были людьми под Варфреймом. Но я думаю, что мы проделали, как мы надеемся, успешную работу по разделению этих двух. <стр>То, что Артур выглядит и звучит так, как он это делает, не означает, что это прямое отражение Экскалибура, который вы представляли себе в течение 11 лет. Это просто то, куда мы хотели направить Прото-фреймы, но не обязательно то, как выглядит или говорит ваш Мэг. Если вы думаете, что ваш Варфрейм совершенно другой, они могут быть такими.

Мы хотим отдать должное работе и инвестициям, которые люди вложили в персонажей. Их эмоциональной привязанности к ним.

То же самое мы сделали со скинами Близнецов. Пытаясь разделить их. Мы не хотели, чтобы люди брали скин Артура и надевали шлем Экскалибура, потому что это входит в область смешивания двух вещей, что не кажется правильным. Мы хотим отдать должное работе и инвестициям, которые люди вложили в персонажей. Их эмоциональной привязанности к ним.

Скины Близнецов — это версия, позволяющая разделить их, но в некотором смысле объединить их, не перезаписывая друг друга.

Дэйв Родригес, редактор : Я думаю, вы действительно хорошо справились с разделением этих двух сущностей. Мне нравится слышать интерпретацию чего-то, что существует уже давно, и приятно удивляться. 

Меган Эверетт, Warframe Директор сообщества: Со скинами Близнецов они являются совершенно необязательными. Вы также можете переключаться между ними. Вы можете играть в 1999 в любом скине, который вы выберете. 

Дэйв Родригес, редактор : Если бы вы могли описать Warframe 1999 in три слова, какими бы они были?

Меган Эверетт, Warframe Директор сообщества: Я выберу 'Странный. Дикий. Ретро.’ <п>Дэйв Родригес, редактор журнала : Это вполне уместно. Вторая часть этого вопроса: если бы я мог взять у вас фрагмент цитаты, что бы вы сказали отставшему игроку в Warframe, чтобы он предложил вернуться в ?

Меган Эверетт, Warframe Директор сообщества: Как бывший игрок, пришедший вернемся к Warframe и увидим 1999. 1999 почти можно сравнить с тем, что кто-то назвал бы Warframe 2. Это Warframe, тот самый, который вы знаете, но он только что отключился и находится в месте, где никто не видел Warframe < /em>ухожу. Возможно, вам нужен был перерыв, и вы хотите вернуться и испытать новую историю, которую никто за нашу 11-летнюю историю не ожидал, сейчас самое время это сделать.

Мы стремимся угодить вам, и мы чувствуем, что 1999 год делает именно это. Попробуйте.

За 11 лет мы создали сильную, сумасшедшую историю, и 1999 год направит ее в совершенно ином направлении. Я думаю, что она, надеюсь, произведет впечатление на многих людей визуальными эффектами, звуком и любовью, вложенной в этих персонажей. Мы стремимся угодить вам, и мы чувствуем, что 1999 год делает именно это. Попробуйте.

Дэйв Родригес, редактор : О, мне это нравится. Это мощное послание. Я хотел это сказать из-за того, как устроена эта индустрия, — как сложно достучаться до разработчиков. Я просто хочу сказать, что то, что вы делаете, очень много значит. Моя девушка, теперь жена, очень сблизилась благодаря Warframe. Жизнь изменилась, Warframe изменился, и я не хочу принимать это как должное. Это что-то уютное, к чему люди могут вернуться. Это как надеть любимую пижаму.

Меган Эверетт, Warframe Директор сообщества: Мы хотим, чтобы Warframe был домом, потому что им приятно пользоваться, разработчики. Я говорю это от всего сердца. Мы будем продолжать делать Warframe до тех пор, пока люди хотят в него играть. У нас невероятно преданная и страстная команда разработчиков — сотни людей за кулисами. Мы работаем над Warframe 1999 с прошлого года.

Мы уже знаем, что будет после 1999 — это будет разговор в следующем году. Мы продолжим делать Warframe еще много лет. Наша цель — всегда делать его как дома. Мы можем время от времени менять освещение, но в остальном вы дома.


Ребята, залетаем в новую игру в Telegram (TapSwap). Зарабатываем монетки, а потом меняем их на реальные деньги. Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить от 5к до 25к бонусных монет!!!
Места ограничены, поэтому регистрируйтесь только те, кому действительно это интересно.



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: