Жизнь странна: интервью с двойным воздействием — «Мы пытаемся привнести в мир что-то подлинно хорошее»


Ребята, залетаем в новую игру в Telegram (PAWS), это ТОП-1 игра обогнавшая BLUM от создателей DOGS.
Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).

Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

<стр>Второй взгляд на Двойную Экспозицию

Life Is Strange: Double Exposure Interview - 'We Are Trying to Bring Something of Genuine Good Into the World'

Источник изображения: Deck Nine Games через

Мне удалось пообщаться с командой, стоящей за Жизнь странна: Двойная экспозиция, включая Джона Стаудера (директора игры), Фелис Куан (директора повествования) и Ханну Телле (голос Макса). Я неисправимый поклонник новейшего приключения франшизы, и команда не разочаровала. Мы говорили о супергероях, сочувствии, актерской игре и искусстве при капитализме, а также о том, как заново открыть для себя Макса Колфилда после многих лет отсутствия. В целом, это было путешествие, столь же поучительное, как и можно было ожидать от творческих умов, стоящих за одной из самых вдумчивых игр года. Вот что сказала команда Deck Nine Games.

Интервью Double Exposure

Life Is Strange: Double Exposure Interview - 'We Are Trying to Bring Something of Genuine Good Into the World'

Патрик Армстронг, штатный автор для: Химия между актерами озвучки настолько сильна, что мне хочется верить, что все встретились и просто лучшие друзья в реальной жизни. Если предположить, что это не так, что вы сделали как команда, чтобы получить эту химию на экране?

Джон Стаудер (игровой директор): Я думаю, что в 99% случаев это актеры в комнате, которые играют друг с другом, потому что каждый в актерском составе не только озвучивал, но и полностью захватил игру с головы до ног. Итак, это Ханна в комнате с Блю [Мозесом] и Оливией [Сафи], все отскакивают друг от друга в комнате в одно и то же время. [….]

Патрик: В Life is Strange наличие суперспособностей не делает вас супергероем, по крайней мере в общепринятом смысле. Повествование кажется осторожным, чтобы всегда представлять Макса как человека со способностями, а не традиционного супергероя со всем багажом, который это влечет за собой. Почему этот подход так важен для игры и ее повествования?

Феличе Куан (директор повествования): Я думаю, что это не просто важно; я думаю, что это определяющая черта серии. [К]аждый отдельный сверхъестественный аспект имеет некий метафорический резонанс с реальными жизненными трудностями, реальными жизненными дилеммами, которые могут быть ценны для игрока. Например, я обожаю повествовательную игру в любом случае, но та, которую я затем чувствую в своей собственной жизни, еще более ценна. Я думаю, что эта франшиза в частности всегда стремится к этому.

Джон:Да, я думаю, что это’по сути, столп франшизы для нас, что это’“люди превыше сил” каждый раз. И я думаю, что это’тоже следует иметь в виду в контексте того факта, что потребовалось так много времени, чтобы ввести в игру второго человека с способностями одновременно с главным героем. [Даже с некоторыми вещами, которые кажутся, возможно, подготовкой к концу игры, она все равно всегда возвращается к “людям превыше сил” Настоящая человеческая история, где силы — это […] способ механически выразить […] сюжетную линию персонажа и то, как он будет развиваться как личность, а не просто делать выбор в диалоге[.]

Феличе:Я знаю, что были обоснованные опасения, что то, что задает тизер в конце, больше похоже на завязку супергероя, и я хочу подчеркнуть, что то, что ищет Сафи, когда говорит «такие люди, как мы» […], — это желание компании. Это продолжение того факта, что до встречи с Максом она чувствовала себя совершенно одинокой. И она чувствовала, что, знаете ли, правила мира причиняют ей боль. Она не знала, как с этим справиться.

Life Is Strange: Double Exposure Interview - 'We Are Trying to Bring Something of Genuine Good Into the World'

Патрик: Каков был процесс поиска голоса и стиля Макса? Как с точки зрения исполнения и характера, каков был этот путь? Потому что я представляю, что с сотней разных исполнителей это было бы сотней разных направления. <стр><сильный>Джон: Я думаю, что для нашей цели, например, сначала вернуть Ханну, а затем попытаться определить […], что Макс пережила за 10 лет между двумя играми, как это повлияет на нее […]. Затем ввести Ханну, проработать множество сценариев, сцен и сценариев, пока мы […] не нашли этот более зрелый голос. И это был действительно процесс, в котором Ханна должна была принять участие и начать. Мы должны были начать работать с ней, чтобы понять, как писать и работать лучше всего для нее.

И в тот момент я бы сказал, что это был очень совместный процесс. Я не знаю, насколько Ханна вообще осознает, что это был совместный процесс, потому что она приезжала сюда в Колорадо, говорила кучу вещей, [а затем] уезжала на некоторое время. Мы пробовали кучу новых вещей. Мы пробовали это снова. Так что мы как бы обнаружили, что Макс […] в ходе съемок всей игры. [….Макс] на этот раз не является жертвой судьбы или обстоятельств. Она так часто, как это возможно, двигает сцену вперед. <стр><сильный>Ханна Телле (голос Макс): Я бы просто сказала, что подчеркивание ее агентности и ее потребности полностью воплощать свою позицию фотографа, художника-резидента и позицию влияния на детей действительно имеет для нее значение. Потому что, очевидно, в прошлом у нее были некоторые проблемы с учителями. Это оказалось не тем наставничеством, которого она хотела. Поэтому я думаю, что она относится к этому очень серьезно. Я думаю, что вместе мы нашли способ как-то заставить ее обрести это чувство агентности и стать более сильной версией, более зрелой версией себя, но при этом иметь ту же вдумчивую и внимательную интроспективную личность. <стр><сильный>Патрик:Есть ли у вас момент (без больших спойлеров), который, по-вашему, просто квинтэссенция Макса? Который вы бы указали как момент в истории, где вы типа: «Это настолько близко, насколько мы можем подойти к сути этого персонажа и к тому, как она движется по миру?”

Ханна: Есть момент, когда Олдерман действительно скептически относится к Макс и думает, что он ее понимает. Он знает, что в ней есть что-то необычное, что связывает ее и с преступлением с Сафи, и с […] Аркадией Бэй, и он говорит ей “Все эти смерти и разрушения всегда ведут к тебе. Почему это?” И она говорит, “Это’неправда.”

Но в этом заявлении она также знает, что это немного правда. У нее есть эта двойственность чувств, [ч]увство, что она может сделать большую разницу и помочь, [но] в то же время, она также вредит и создает проблемы, вы знаете, [в] пространственно-временном континууме. И она просто постоянно разрывается между “Я помощник или обидчик?” или, вы знаете, “Что я здесь делаю? Почему я? И как я могу лучше всего использовать это во благо?”


Ребята, залетаем в новую игру в Telegram (PAWS), это ТОП-1 игра обогнавшая BLUM от создателей DOGS.
Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).

Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

Life Is Strange: Double Exposure Interview - 'We Are Trying to Bring Something of Genuine Good Into the World'

Патрик: Это затрагивает еще кое-что, о чем я много думал […], а именно, что эмпатия так же важна для проекта, как и любая отдельная механика или момент. В частности, один из моих любимых небольших моментов вращается вокруг (во время моего прохождения) того, как Макс решает подвести итог маркеру и поставить его, вместо того, чтобы написать что-то на мемориальной доске Сафи. Это редкий момент в видеоигре, когда не делать что-то — это уже глубокий вид действия сам по себе. Как этот момент или моменты, подобные этому, сложились во время разработки?

Феличе: Я думаю, что [писатели и другие члены команды] все поставлены перед задачей […] найти части себя, с которыми мы пересекались, и привнести это в игру. Я знаю, что многие из людей в нашей команде пережили горе и утрату, или паралич решения, или чувство беспомощности. И поэтому мы все ищем те вещи, которые кажутся очень реальными, какими бы маленькими они ни были, и переносим это на страницу. [….]

В Before the Storm есть выбор что означает “поцелуй кого-то или не’не целуй кого-то” или [это] может быть как “поделиться своими наушниками с Рейчел или не’нет” И в целом, мы хотели бы, чтобы наш выбор был более равномерно распределен, но затем есть выбор, который каждый выберет либо поцеловать, либо поделиться своими наушниками. Потому что какой подлый человек будет держать это при себе? Но эти выборы, тем не менее, мы все еще верим, имеют ценность там. Потому что просто [участвуя] в “делай что-то или не делай что-то”, вы сделали это частью своего опыта, и это’значимо для вас, и это’то, для чего мы&8217;здесь. [….]

Life Is Strange: Double Exposure Interview - 'We Are Trying to Bring Something of Genuine Good Into the World'

Связанные темы: Закончена ли индустрия видеоигр?? Бывший Disco Elysium Dev Sure Thinks So

Patrick: Легко впасть в уныние во время такого трудоемкого и сложного процесса, как разработка игры. Можете ли вы рассказать о том, как вы справлялись с проблемами, которые неизбежно возникали в процессе разработки?

Jon: Да, я имею в виду, просто здоровые привычки вне работы, возможность выйти на пробежку и все такое. Иногда это просто лучший ответ. Большинство проблем, с которыми мы собираемся [разобраться], решением является просто время. [….] В данный момент нормально сказать: «Я не уверен, что мы собираемся делать дальше или как мы собираемся это исправить, но я верю, что мы это сделаем». Я также думаю, что постоянное наблюдение за прогрессом, даже если это — особенно, на самом деле — если это — упорно добился прогресса, всегда поднимает моральный дух. [….] Отличным примером является сцена между Максом и Сафи в «Щелкающей черепахе», вторая глава, где они просто сидят. Именно там мы принимаем решение Хлои.

В первый раз, когда мы показали это команде, […] все просто сошли с ума от того, как хорошо Ханна и Оливия играли друг с другом, и как хорошо эта сцена ощущалась, даже в ее первой или второй версии видеоролика. [….] Игры — это сложно. Они не хотят, чтобы их делали. Это постоянный процесс перетаскивания […] проекта вперед. Потому что он будет бороться с вами на каждом шагу, пока он, наконец, не будет готов.

Феличе: Я чувствую себя очень счастливой, потому что я работаю в Deck Nine с Before the Storm. И поэтому я смог увидеть, что эта конкретная фан-база чрезвычайно любящая, и что есть аудитория для того, что мы делаем, которая действительно ценит [это]. Мы видели твиты, мы получили подарки от людей, мы получили письма, в которых говорилось: «Это изменило мою жизнь» или «Я играл в это с кем-то очень важным для меня, прежде чем я его потерял». Поэтому, я думаю, знание того, что даже один человек может играть в эту игру и чувствовать, что она действительно ему помогла, довольно важно на протяжении всего процесса разработки.

Ханна:Ого, да, я бы просто повторил обе эти вещи и сказал, что когда вы работаете над видеоигрой и в то же время снимаете ее, это образ жизни. Вы должны быть действительно преданы подготовке, сну, правильному питанию [и] заботе о себе. Всему, чтобы быть уверенным, что вы можете выложиться на 10 часов в день на съемочной площадке. [….] [A] Я просто хочу присоединиться к тому, что сказала Фелис. То, что мы делаем, будет жить и терпеть, и это будет иметь значение для кого-то. Это очень важное чувство, которое, я думаю, все время сидит в глубине наших умов, [хочу] убедиться, что мы вкладываем в это все, что у нас есть.

Life Is Strange: Double Exposure Interview - 'We Are Trying to Bring Something of Genuine Good Into the World'

Патрик: Премиум-издания, DLC и другие платные расширения становятся все более нормой в игровой индустрии. Double Exposure — это как минимум игра, которая заинтересована в исследовании левых или либеральных идей через Макс и ее друзей. Как вы подходите к созданию искусства при капитализме?

Felice: Вы попали в точку. [….] Я могу говорить только за себя. Но есть вещи, которые могут быть за пределами искусства, например, когда авторы [говорят] «Я ненавижу писать твиты о себе, но это часть бизнеса, и вы просто должны это делать». Есть аспекты художественного творчества, которые я не смог бы сделать, если бы не знал, что люди, с которыми я работал, были в том же состоянии сознания, что и мы, потому что продукт, который мы создаем, имеет эмоциональную и моральную ценность для аудитории». И что они так же искренни […] в попытках привнести в мир что-то подлинно хорошее. Вот как я это делаю для себя.

Джон: [Если честно, в нашем случае, […] у нас есть роскошь работать с этой конкретной франшизой, а затем это’работа других людей, чтобы выяснить, как на этом заработать. Так что мы сделаем все возможное, чтобы создать что-то, что чтит все, за что выступает франшиза, что люди, как мы надеемся, захотят получить от одного из этих опытов, не обязательно предавая то, что было раньше.

А затем у нас есть возможности сделать что-то вроде DLC о коте и дополнительных нарядов и всего такого. Это’возможность сделать больше и расширить то, что мы’уже делаем в истории: […] это’целый отдельный бюджет, который идет в дополнение к основной игре. Так что это’возможность […] улучшить то, что’уже есть. И поэтому, когда у нас есть эти возможности и [они] все еще возвращаются в [игру]… Это’должно быть тем, что мы считаем солидной частью франшизы. И тогда люди выше нашего уровня оплаты придумают, как это продать.


Ребята, залетаем в новую игру в Telegram (PAWS), это ТОП-1 игра обогнавшая BLUM от создателей DOGS.
Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).

Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: