Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).
Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!
Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!
<стр>Шедевр постапокалипсисастр>
Источник изображения: Gunfire Games через
Недавно у меня была потрясающая возможность взять интервью у Роба Вествуда, композитора музыки для Remnant 2 и Remnant: Из Пепелсильный>ем>. Как человек, который всегда считал, что музыка является одним из важнейших элементов, помогающих улучшить любой вид медиа, для меня было абсолютной честью встретиться с композитором, стоящим за некоторыми из самых знаковых треков в Remnant 2, такими как Annihilation, the Red Prince и многими другими. Естественно, мы говорили о творческом процессе, стоящем за музыкой, о вдохновении Роба стать композитором и даже о его любимом саундтреке года. Вот все, чем поделился Роб.
Интервью с Робом Вествудом
Хулио Ла Пайн, штатный автор в : Я хотел бы начать с благодарности за всю замечательную работу, которую вы делаете для Remnant 2. Всякий раз, когда вы играете в soulslike, вам приходится сталкиваться с одним и тем же боссом снова и снова, поэтому наличие потрясающей музыки на заднем плане значительно облегчает процесс многократного надирания задниц, так что спасибо. И, если вы не против, я начну с этого вопроса: каков творческий процесс, стоящий за работой, которую вы проделали для Remnant 2?
Роб Вествуд, композитор музыки для Remnant 2:Творческий процесс. Это большой вопрос. Обычно, это будет выглядеть так: посмотреть на концепт-арт и получить список прилагательных для места, которое я пытаюсь оценить. Посмотрите на цвет. Он темный? Он красивый? А затем попробуйте подобрать этот цвет. В более техническом плане я смотрю на арт или играю через то, что я могу сыграть, и получаю хорошее представление о том, как ощущается область. Обычно я начинаю с того, что блокирую звуки и подбираю вещи, которые соответствуют арту области. Вы пытаетесь найти звуковую палитру для области, в которой вы работаете. Затем вы строите от этого.
Хулио: Довольно интересно услышать о звуковой палитре, что на самом деле приводит меня к моему следующему вопросу. Я знаю, что ты также работал над Remnant: From the Ashes, так каков был процесс перехода от него к Remnant 2?
Роб: Обычно, с сиквелами, у тебя есть своего рода “чит-код.” У тебя уже есть банк материала, над которым ты уже работал, и ты знаешь, как это сделать. Но с музыкой был небольшой процесс. Он начался с Chronos. Его тема была очень скудной и кочевой. И затем, когда Remnantпришла, она была ближе к этому катастрофическому событию, которое произошло. Я взял тему из Chronos; я вставил ее в Remnant, изменил пару нот и сделал для нее тему. Я как бы представил себе Remnant тему такой, какой она была, когда человечество было близко к этой катастрофе, а затем потерял свои ноты, когда оно достигло Chronos‘ временного периода.
Большая часть инструментовки в Remnant: From the Ashes была основана на идее, что произошла большая катастрофа, и единственным инструментом, который был у исполнителя, была гитара — таков был дух. Для Remnant 2, это уже было в мыслях, но вариации в биомах были немного шире. На этот раз я хотел, чтобы биомы выделялись немного больше. N’Erud, например, я вообще старался сохранить его “synth-only.” Он был другим, но все еще пытался сохранить его в той же основной меланхолии Remnant.
Связанные материалы: Dark Horizon переосмысливает исследование и детализацию в самом большом и амбициозном DLC для Remnant 2
Хулио: Еще одна вещь, о которой я хотел спросить, и это может быть сложный вопрос. При таком количестве треков для игры, я думаю, вы видите их все, как своих детей, но есть ли у вас какие-то треки, которые вы считаете своими любимыми?
Роб:Я не склонен слушать свои собственные вещи. Часто я пишу вещи, а год спустя снова их слушаю и думаю: «Это я? Я это сделал?” И я как бы забыл весь процесс написания. Но у меня определенно есть несколько треков, которые мне действительно понравилось писать. Один из них — Annihilation. На самом деле, большинство из них — это треки с боссами. Чаще всего треки с боссами — это то, когда музыка может вырваться на свободу. Кроме того, дизайн боссов феноменален и разнообразен — мне нравится писать треки с боссами в Remnant; это так хорошо. Наверное, Annihilation, если бы мне пришлось выбрать один. Это было так хаотично; мне понравилось.
<сильный>Хулио:сильный>Говоря о треках боссов, два других трека, которые привлекли мое внимание, были The Red Prince и The One True King. Я не думаю, что многие игроки это заметили, но я считаю, что в этих треках есть своего рода повествование. Вы можете услышать часть The Red Prince внутри The One True King. Или, по крайней мере, я это слышал; хотя я могу быть сумасшедшим.
Роб: Нет, ты прав.
Хулио: О, потрясающе! И, со всеми треками, которые у вас есть, вы всегда планируете, что некоторые из них будут следовать повествованию?
Роб:В Alepsis Taura есть, только в нескольких тактах, искаженный мотив Sha’Hala. Один человек на YouTube указал на это. Но я думаю, что они, возможно, были единственными, кто заметил. Вы стараетесь спланировать это как можно скорее или как только вы получаете в свои руки какие-либо знания в окружающих областях или элементы истории, особенно если что-то имеет большое значение для истории. Так что, я думаю, что многое из того, что связано с Красным Принцем, делает его довольно заметным во всей этой области. Это то подводное течение, кто является Единственным Истинным Королем, кто должен сидеть на троне, и тому подобное. Вы хотите, чтобы эти темы всплывали как можно чаще. Вы хотите, чтобы в истории было это подводное течение, когда нет диалогов.
Хулио: Теперь один вопрос, который я хотел бы задать от имени моего редактора и друга Дэвида, был о том, было ли сложно придумать звук для этих биомов.
Роб: Возможно, не так сложно, как для Remnant: From the Ashes. Биомы в этом биоме имели похожую звуковую палитру. Однако я думаю, что разнообразие и жанры музыки Remnant 2 немного облегчили задачу. На самом деле, это было не так сложно, как должно было быть. Кроме того, это сиквел, так что вы уже проделали часть работы над первой частью.
Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).
Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!
Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!
Связано: Remnant 2: The Forgotten Kingdom Reignited My Love for This World
Julio: Что касается DLC, было ли такое, над которым вам больше всего понравилось работать? И наоборот, было ли такое, которое было более сложным?
Rob: Это может быть предвзятостью недавнего времени, но я думаю, что N’Erud (The Dark Horizon) был, вероятно, моим любимым, к которому я вернулся. И, возможно, самым сложным был Yaesha (The Forgotten Kingdom). Только потому, что это была одна из первых вещей, которые я написал для базовой игры. Это было несколько лет назад. Я пытался вспомнить, как это должно было звучать, пытался вернуться в то настроение.
Хулио: Есть еще одна вещь, о которой я хотел спросить тебя как композитора. Remnant 2запущен в 2023 году, и в том году у нас были потрясающие релизы. Однако в 2024 году вышли DLC для Remnant 2, но год также был полон игр. Вы играли в какую-нибудь игру в этом году, которая, по вашему мнению, имеет отличный саундтрек?
Роб: Я заставляю себя пройтись по своему бэклогу. Недавно я закончил God of War (2018) и Ghost of Tsushima. И я наконец-то прохожу Baldur’s Gate 3. Ghost of Tsushima, мне очень понравился этот саундтрек. Мне нравится, как он реализован. Но мой абсолютный любимый саундтрек этого года — Final Fantasy 7: Rebirth.
Хулио: Говоря об этих франшизах, мечтали ли вы когда-нибудь о сотрудничестве или работе над какой-либо другой франшизой или серией видеоигр?
Роб: Final Fantasy, точно, или Sonic the Hedgehog. Sonic the Hedgehog была первой игровой музыкой, в которую я влюбился. Это то, что привело меня в игровую музыку и разработку игр.
Julio: Говоря о том, как Sonic вдохновил вас. Но, в вашей карьере, это было вашим главным источником вдохновения, чтобы стать композитором музыки, или у вас было другое вдохновение за этим?
Rob: Мне всегда было интересно создавать что-то. Когда я играл в Sonic, я создавал свои собственные уровни в флипбуке и создавал своих собственных персонажей, которые определенно не были Sonic the Hedgehogс разными прическами, знаете ли? И я раньше любил делать модели из глины, а затем анимировать их. Потом, когда у меня наконец появился компьютер с Windows, я перешел на создание RPG с помощью RPG Maker. Я хотел многое делать сам: пиксельная графика, музыка, фоновое искусство и т. д. Затем я попал на форум, где другие люди делали RPG, и одна из вещей, которой они не занимались, была музыка. Так вот, они спрашивали: «Хотите написать музыку для моей невероятной игры?» И это как бы подтолкнуло меня к написанию музыки именно для нее.
Хулио: Среди всей работы, которую ты делаешь, включая композицию, оркестровку, редактирование музыки, реализацию в игре через промежуточное программное обеспечение для обработки звука или в движке и т. д., есть ли одна часть из всех процессов, которые ты делаешь для создания музыки, которая тебе нравится больше всего?
Роб:Я думаю, что сочинение — самое приятное для меня занятие. Просто сесть и что-то создать. Не то чтобы мне не нравилось и остальное. Но есть еще много того, что может пойти не так, если вы сочиняете, и я нахожу это более интересным.
Хулио: В продолжение, если вы не против, я спрошу, я думаю, что сочинение занимает много времени. Обычно, сколько времени вам нужно, чтобы закончить один трек для игры?
Роб: Во многом это зависит от сложности трека. Возьмите Остаток 2, например. На некоторых уровнях атмосферные вещи, вероятно, не занимают много времени. Как только вы уловите палитру и тон, к которому вы стремитесь, эта часть приходит довольно быстро. Но такие вещи, как Annihilation, например, я помню, заняли немного времени и много очень поздних ночей. Я работал над этим днями и днями. Есть и другие вещи, такие как титры, которые занимают много времени, но меньше для композиции; я просто не мог сделать микс правильно. Так что это действительно зависит от того, сколько всего происходит. Это может занять от дня до недели или больше.
Julio: Кроме того, поскольку у вас уже есть фан-база, вы когда-нибудь чувствовали давление, создавая культовый трек, и говорили: “Я надеюсь, что фанатам он понравится?” Или вы больше думаете о том, как он вписывается в игру?
Rob:Хороший вопрос. Бывают моменты, особенно с DLC, особенно с N’Erud DLC, когда я знаю, что многим людям нравится музыка N’Erud. Я видел в сети разговоры о том, чего люди ждут от музыки. Поэтому я старался иметь это в виду, когда писал — надеясь, что людям понравится. Но в других случаях, пока это кажется правильным, и пока это нравится мне и разработчикам, тогда, надеюсь, это понравится и другим людям. Но да, особенно для третьего DLC, я думал о том, что скажут люди.
Связанные: Remnant 2: The Awakened King Практический обзор: сложный Дополнение
Хулио: У меня есть последний вопрос. Есть ли у вас какие-либо советы для начинающих композиторов? Что-то, что вы сказали бы тому, кто хотел бы попасть в этот удивительный мир.
Роб: Да. Наверное, есть что сказать. Для того, кто хочет начать с нуля, я бы сказал: «Тебе просто нужно». Когда я начинал, я хотел, чтобы кто-то пришел и сказал: «Да, это именно то, что тебе нужно сделать». Но тогда я услышал совет, что нужно просто продолжать писать. Каждый раз ты будешь совершенствоваться, совсем чуть-чуть, даже если не заметишь этого. Но ты заметишь это, если оглянешься назад.
Иногда полезно найти что-то одно, на чем можно сосредоточиться. Поэтому сегодня я сосредоточусь на написании этой вещи или этого инструмента. Или сегодня я потрачу пару месяцев на свое сведение. Все это складывается. А затем я вникаю в это. Заставляю людей слушать твою музыку. Я не знаю, жизнеспособно ли то, как я это делал, в наши дни. Интернет так быстро изменился. Но я просто находил единомышленников в сети, которые создавали игры в качестве хобби и просто предлагали свои услуги. И я как бы пошел оттуда. Вот как я это сделал. И еще, могу я сказать кое-что очень быстро? Иногда довольно легко создавать музыку окружающей среды, потому что искусство окружающей среды так хорошо в Remnant. Просто хочу это выложить.
Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).
Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!
Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!