Забытый обзор

Гайды

Forspoken обещает интригующий мир с глубокой магической боевой системой, но у него есть проблемы с презентацией и исполнением.

Первоначально разработанный под кодовым названием Project Athia и являющийся первым релизом от Square Enix Luminous Productions, Forspoken во многом унаследован от предыдущей работы Square над JRPG, хотя и с западными повороты. Основанный на концепции, разработанной ветеранами видеоигр Гэри Уиттой и Эми Хенниг и написанной Эллисон Раймер и Тоддом Стэшвиком, Forspoken во многом похож на ответвление Final Fantasy. , что логично, учитывая, что команда Luminous может похвастаться большим количеством прежних Final Fantasy 15.разработчики Но в попытке привнести что-то новое, но знакомое, Forspoken превращается в универсальную игру с открытым миром, боевая система которой является единственным отличием.

Много было сказано о написании в Запрещенои характеристика ее героини Фрей Холланд. У нее немного сквернословит, и когда игроки впервые встречают ее, Фрей предстает перед судом за воровство. Но по мере того, как продолжается начальный пролог, становится ясно, что Фрей является жертвой своих обстоятельств, будучи ребенком, брошенным Голландским туннелем и оставленным на произвол судьбы.

Найдя таинственный наруч, Фрей волшебным образом переносится из современного Нью-Йорка в мир Атии. Когда-то процветающая земля со всеми атрибутами Final Fantasyв стиле средневековья, Афия разрушилась после того, как таинственное воздушное сдерживание под названием “The Break” захватывает и превращает все живые существа, к которым прикасается, в ужасных монстров. Считается, что источником Разлома являются четыре танта Атии, когда-то благородные правители, которые были коррумпированы. Обнаружив, что наручи (называемые Манжетой), в дополнение к тому, что Фрейр получает всю экспозицию, шутки и комедийное облегчение, которые ей могут понадобиться, также дает ей возможность владеть магией, основанной на элементах, Фрей стремится помочь людям Атии, победив Танты и устранение Разрыва.

ForspokenВ рассказе о путешествии упрямого героя много знакомых нот. Мир и знания Афии интригуют, но повествование игры мало что делает, чтобы подчеркнуть это, а наиболее интригующие фрагменты истории Афии отнесены к предметам коллекционирования, основанным на тексте. Предсказуемость не является большой проблемой для этой истории, но и Forspoken не слишком удивляет. Это презентация, которая еще больше сбивает все с толку.

Неуклюжие кат-сцены и диалоги, возможно, являются самой большой слабостью повествования в игре, поскольку между многими сюжетными сценами игры случайные переходы в черный цвет. В игре с открытым миром темп обычно отходит на второй план по сравнению с исследованием, но как только игрок углубляется в основной сюжет, все по-прежнему кажется разрозненным. Это усугубляется тем фактом, что большинство актеров озвучивания линейная подача плоская и безэмоциональная, акцентированная монтажом, который оформляет сцены не как разговоры, а как персонажи, ожидающие своей очереди говорить.

Фрей, Кафф и несколько второстепенных персонажей чувствуют себя намного лучше, но этого недостаточно, чтобы поднять материал или вызвать сильную эмоциональную реакцию. И некоторые найдут характеристику Фрея отталкивающей. В Атии весело проводить время, но в основном благодаря бою, основанному на магии. Отвергнутые — сражения и исследованиядействительно выделяется, даже если у магической системы и механики обхода есть свои проблемы. Поскольку Фрей сталкивается с различными животными, монстрами и гуманоидами, которые были испорчены Разломом, она должна победить их, используя постоянно растущий набор сил.

Магия Фрея существует в трех различных формах: атака, поддержка и своего рода мощная атака, которая заряжается с течением времени. За каждый элемент, которым владеет Фрейр – она начинает с земли, а затем получает больше после противостояния с тантами – есть универсальная базовая атака, которая выполняется нажатием R2 или, удерживая R2, ​​игрок может подготовить одну из трех различных заряженных атак, некоторые из которых хороши для нанесения урона одной цели, а другие могут проредить большие группы. Между тем, магия поддержки может делать что угодно: от удерживания врагов на месте с помощью лоз, которые распускаются из земли, до создания большой арены огня, которая наносит урон всем врагам, которые входят в нее. Цель состоит в том, чтобы продолжать наступление с атаками, используя магию поддержки, чтобы помочь справиться с большими группами или ослабить/ограничить более сильные цели.

Когда Фрей бросает маленькие камни, чтобы нанести урон, или заряжает большие шары воды, она будет мчаться по открытому миру, выполняя стремительные приемы паркура. Удерживающий круг отправляет Фрея “скейтинг” вокруг или касаясь круга, вы увернетесь от телеграфной атаки врага, что необходимо, чтобы избежать любого грозного врага или противников. Собранные вместе, магия и паркур составляют уникальную комбинацию, которая является частью шутера от третьего лица, частью рукопашного боя и частью Final Fantasy 7 Remake.

Но так же, как боевую систему сложно объяснить, ею также сложно управлять. По большей части игроки будут придерживаться стихийной магии, к которой их цели слабы, и отбрасывают поддержку, когда она заканчивается. Тем не менее, для полного использования способностей Фрея требуется много управления радиальным меню, чтобы действие останавливалось. Как правило, с тремя заряженными атаками для каждой наступательной магии элементалей и по крайней мере 5 магиями поддержки для каждого элемента, есть так много всего, чтобы прыгать между ними, и нет элегантного способа сделать это. Скорее, лучше сосредоточиться на том, что кажется наиболее эффективным, и придерживаться его.

На первый взгляд может показаться, что игроки будут смешивать и подбирать элементы, переключаться между множеством различных заклинаний и быстро расправляться с врагами вокруг Атии. Вероятно, это была компания Luminous Productions’ и, к чести студии, она позаботилась о том, чтобы на экране все выглядело очень круто. Однако сделать это с созданными системами просто невозможно. Только когда игроки признают, что силовая фантазия имеет серьезные ограничения, они найдут удовольствие в бою Forspoken.

Вдобавок ко всему, игровая система захвата изо всех сил пытается дать игрокам постоянную цель и часто будет случайным образом прыгать между врагами. Уклонение одинаково сложно, несмотря на то, что кажется таким простым. Враги сообщат об атаке, от которой можно уклониться, или от атаки, от которой невозможно уклониться, и игрокам нужно нажать круг в нужный момент или паркуриться, чтобы очистить опасную зону. Тем не менее, время непоследовательно, и атаки за кадром могут полностью убить импульс. Не говоря уже о том, что в игре есть система подсчета очков для каждого столкновения, которая вознаграждает за избегание повреждений. Когда все “работает” Бой очень веселый, но есть много предостережений, мешающих ему работать.

Независимо от того, находят ли игроки любимую магию или им нравится пробовать все подряд, Forspoken«Ветки навыков» всегда представляют собой хороший пряник на палке, чтобы поддерживать их в рабочем состоянии. По мере того, как игроки зарабатывают ману, которая действует как очки улучшения, они смогут разблокировать больше заклинаний поддержки или усилить магию атаки или ульты. Они также могут еще больше увеличить силу атак Фрея, выполнив испытания для каждого заклинания, например, победив 15 врагов одним заклинанием или поразив 3 врагов одновременно 15 раз другим. Это система, которая поощряет использование всего, что есть в распоряжении Фрейр, как для того, чтобы увидеть, как круто выглядит магия с ее напыщенными эффектами частиц, так и для дальнейшего усиления ее общей силы.

Игроки также могут выбирать свой стиль игры через ForspokenСистема снаряжения и крафта. Выполняя побочные действия в открытом мире, игроки будут зарабатывать плащи и ожерелья, которые дают Фрею особый бонус. Некоторые напрямую усиливают магические атаки, в то время как другие более ситуативны, например, способность маскировки, усиливающая урон с близкого расстояния. Ожерелья предлагают аналогичные преимущества и могут сделать Фрейр еще сильнее или помочь ей выжить во время боя. И любой плащ или ожерелье с внутренней чертой затем разблокирует эту черту, чтобы вставить ее в другой плащ или ожерелье за ​​счет материалов (их тонна), разбросанных по всему открытому миру.

Используя стихийную магию Танты в качестве темы, открытый мир Афии разбит на разные области, усеянные многочисленными побочными действиями и достопримечательностями. Они варьируются от безопасных домов для крафта и отдыха до мини-подземелий с уникальным боссом в конце, испытаний на время и фортов с множеством врагов внутри. К сожалению, после того, как игроки увидели одно из этих действий, их основной состав редко меняется. Разнообразия не хватает по всем направлениям, и Forspokenпаршива с типами контента открытого мира, который похож на дополнение. Единственное, что поощряет участие в этих побочных действиях, — это обещание большего количества возможностей использовать магию и награды, которые делают эту магию сильнее.

Путешествие по открытому миру облегчается с помощью быстро развивающейся системы паркура, в которой Фрей «течет»; по земле. Она перепрыгивает препятствия и может автоматически взбираться на небольшие скалы, пока игрок держит круг, а на счетчике выносливости есть энергия. По мере того, как Фрей открывает новую магию, она также открывает больше способностей, которые еще больше конкретизируют обход, например движение, которое позволяет ей цепляться за уступы и определенные объекты на скалах. Все это очень интуитивно понятно, хотя и немного неуклюже, когда геометрия более сложная; однако, когда вокруг здания или более жесткие конструкции, становится немного грязно. Обычно игрок теряет представление о том, куда он идет, и его поворачивают чаще, чем ему хотелось бы. В таких случаях проще замедлиться и не использовать паркур.

Хотя большинство окружений Forspoken's являются обычным кормом для открытого мира, дизайн врагов на самом деле довольно примечателен. Мутировавшие аллигаторы, огромный дракон и тревожные люди, похожие на зомби, — это лишь некоторые из злодеев, которые Forspokenесть в продаже, и каждую из них интересно открывать, так как больше открытых миров открывается как часть истории. Однако в борьбе с каждым врагом не так уж много – шаблоны становятся легко предсказуемыми, и проблема обычно заключается в том, чтобы справиться с захватом и уклонением. Он также следует предсказуемой схеме предложения врагов, которые слабы для магического типа, который только что разблокировал Фрей, и не сильно развиваются дальше этого.

Танты и битвы с боссами в мини-подземельях представляют собой самые интригующие боевые сценарии с визуальной точки зрения, но сражаться с ними тоже не очень увлекательно. У каждого босса будет определенная слабость, и игрок обычно просто забрасывает их своей сильнейшей магической атакой этого элемента, вызывая магию поддержки между ними. Если не считать одного боя с боссом в поздней игре, который полностью меняет ситуацию – а затем ничего не делает с этой настройкой – боссы не являются ни сложными, ни изобретательными. Как правило, они являются средством для достижения цели, например, разблокировка нового элемента от Танта или нового предмета снаряжения от боссов подземелий.

Неотъемлемая часть дизайна, внешний вид Forspokenимеет много грубых краев. Дизайн главного героя и врага может быть довольно ошеломляющим, но многие окружения и неигровые персонажи, особенно в открытом мире, безвкусны и лишены индивидуальности. Некоторые даже выглядят откровенно некрасиво. Такое ощущение, что много усилий было потрачено на то, чтобы Фрей выглядела невероятно и чтобы ее магия поражала, но все остальное было брошено на финишную прямую.

Различные элементы Forspoken обещают многоено большинству его систем, сюжета и дизайна не хватает изысканности. Владение магией — главная изюминка, но переключение между каждым типом и элементом громоздко и неэлегантно. История имеет интригующую основу, но представление этого повествования неуклюже и довольно предсказуемо. И, возможно, хуже всего то, что открытый мир Forspoken слишком общий, чтобы поощрять тип исследования, который сделал бы игру действительно существенной.

Большая часть дизайна Forspoken берет начальный шаблон и дублирует его до тошноты, так что самый большой стимул что-либо сделать — это конкретизировать магию. К тому времени, когда после 15 часов сюжета (и приличного количества побочных действий) пошли титры, не было никаких веских причин продолжать и вычеркивать пункты из контрольного списка. Вместо этого было лучше оценить то, что доставляло удовольствие в Forspoken, и остановиться на этом.

Forspoken выходит 24 января 2023 года на ПК и PS5. Для этого обзора был предоставлен код PS5.

Оцените статью
0 0 голоса
Article Rating
Подписаться
Уведомить о
guest
0 Комментарий
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x
()
x