Разработчик Dead Space считает, что обновленный звуковой дизайн делает его «чертовски страшным»

Гайды

Художник, который боится своего искусства.

Есть что-то странное философское, что можно сказать о художнике, который боится своих собственных Изобразительное искусство. И как бы я ни старался, я просто не очень философствую. Так что я просто дам вам факты и позволю вам сыграть в Сократа. Что касается рассматриваемого искусства – грядущий ремейк Dead Space, который, по-видимому, настолько страшен, что технический директор Дэвид Робиллард не может играть в него в наушниках после наступления темноты.

Как вы, возможно, уже знаете, Dead Space держит вас в напряжении, постоянно заставляя вас думать, что что-то находится позади вас или за следующим углом. Этот атмосферный ужас — вот почему оригинальная игра имела такой успех по сравнению с играми, наполненными просто страхом перед прыжком. Настоящий ужас вздрагивает от каждого окружающего звука, опасаясь, что в любой момент на вас свалится Некроморф. Кажется, команда слишком хорошо спроектировала это для Робилларда.

"Когда я играю в нее ночью, я не могу играть в нее в наушниках. Это просто слишком чертовски страшно, " сказал Робиллард в разговоре с Play Magazine. "Только количество реализма и, опять же, атмосферы. Не только визуально, верно? В том, как мы обращаемся со звуком, атмосферой, эффектами, с системами, которые попытаются напугать вас. Эти вещи, знаете ли, можно было бы сделать [на PS4], но не на том уровне, на котором мы делаем их сегодня. И они действительно многое добавляют к этому жанру и еще больше объединяют весь этот опыт».

Одна из главных целей ремейка Dead Space — полное погружение. Старший продюсер Филипп Дюшарм, по-видимому, играл в оригинал несколько раз, чтобы получить целостное представление об игре.

"Если мы сможем получить игрока с планшетом в руках на начать и играть на протяжении всей игры, не отрывая планшета, например, чтобы они играли 12, 14, 15 часов подряд, потому что они настолько погружены, что даже не хотят идти на ванная, " — сказал Дюшарм. — Ну, это вредно для здоровья. Но все дело в том, чтобы держать игрока хорошо и по-настоящему захваченным. "Иначе, типа, это потому, что они вскочили и не хотят уходить, не хотят откладывать – тогда работа сделана, мы добились этого, как будто мы смогли обеспечить это погружение."

Оцените статью
0 0 голоса
Article Rating
Подписаться
Уведомить о
guest
0 Комментарий
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x
()
x