Почему Super Smash Bros. Brawl была более «казуальной», чем ближний бой

Директор Super Smash Bros. Brawl объясняет, почему игра была разработана для более «необычных» пользователей по сравнению с Melee.

Почему Super Smash Bros. Brawl была более непринужденной ' Than Melee

Недавнее видео режиссера Super Smash Bros. Brawl, Масахиро Сакураи, объясняет, как и почему в игре был более казуальный подход, чем в Super Smash Bros. Melee. Для тех, кто не посвящен, легендарный гейм-дизайнер и режиссер Масахиро Сакураи в прошлом году запустил канал на YouTube, где он рассказывает о различных аспектах игрового дизайна и о том, над чем он работал раньше, и многие настраиваются, чтобы узнать о его взглядах на индустрию. Он также рассказывает истории разработки каждой игры, над которой он ранее работал, включая Super Smash Bros. Brawl.

ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ

Super Smash Bros. Brawl — третья игра в серии франшиза, продолжающая нашумевшую игру Super Smash Bros. Meleeна GameCube консольным поколением раньше. Несмотря на то, что это был хит среди фанатов, это была также игра, от которой отвернулось соревновательное сообщество, порицая ее за то, что она была медленнее и более «казуальной». в отличие от ближнего боя. В видеоролике Сакураи, посвященном разработке Brawl, очень подробно рассказывается о происхождении игры, периоде разработки и о том, как она была ориентирована на более казуальных игроков.

< p>

Сакурай отмечает, что Ближний бой Super Smash Bros.Быстрый темп действия был очень привлекательным для соревновательной стороны фанатов. Однако следствием этого было то, что его было легко освоить, но трудно освоить элементы управления. В то время как это делало конкурентоспособных игроков забавными, это делало их невероятно сложными для новых игроков. Сакураи даже вспомнил случай, когда соревновательный игрок заболел тендинитом из-за высокого уровня контроля игры. Поскольку Wii больше ориентирована на казуальную аудиторию Nintendo, это привело к тому, что игра изменила свою направленность.

Сакураи объяснил, что цель состояла в том, чтобы сделать его менее жестким чем Melee, и что игра также должна будет использовать один Wiimote в качестве схемы управления. Реализация сетевой игры для Super Smash Bros. Brawlтакже собирались ввести уровень сложности, где быстрый игровой процесс потенциально мог быть проблемой из-за большего количества пропусков кадров во время матчей. Таким образом, скорость Brawl была изменена на более низкую, вместо этого настраивая ее на более казуальный игровой процесс. Он также вспоминает анекдот об этапе тестирования игры, который помог сбалансировать бойцов. По словам Сакураи, в этой роли у них было всего четыре игрока, и они не были «профессионалами». уровневые игроки.

Кстати, Сакураи подкрепляет свое мнение о том, что Super Smash Bros. не подходит для сетевой игры, отмечая, что Smash Bros. . лучше всего играть в кругу друзей, а онлайн-опыт может помешать получению удовольствия. Несмотря на свое личное мнение, он заявил, что его работа заключается в преодолении технических проблем, связанных с его включением.

< em>Super Smash Bros. Brawl доступен на Nintendo Wii.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: