Дать Smash Bros. сюжетный режим — это как сделать две игры, говорит Сакураи

Сакурай признает, что сделать так, чтобы в Smash Bros. Brawl был режим одиночной игры, было «вызовом».

Предоставление Smash Bros. сюжетного режима похоже на создание двух игр, говорит Сакураи

Существует причина, по которой в наши дни так много игр выпускается только с многопользовательскими компонентами, — это потому что создание игры, которая одновременно является многопользовательской и одиночной, похоже на создание двух игр одновременно. Игровой директор Smash Bros. Масахиро Сакураи понял это на собственном горьком опыте, работая над Super Smash Bros. Brawl.

В последнем эпизоде ​​сериала Сакураи на YouTube режиссер Smash Bros. погрузился в создание Brawl, возможно, самой любимой части серии Smash. Помимо добавления новых функций, таких как Assist Trophies и Final Smashes, Sakurai также представила Adventure Mode: The Subspace Emissary, режим одиночной игры, который «составил значительную часть финальной версии игры».

ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ

Помимо кат-сцен, уникальных врагов и уровней с боковой прокруткой, Сакураи также отметил, что именно здесь Smash Bros. действительно создал свою собственную историю.

"Большую часть времени в Smash вы играете за крошечных бойцов, сбивающих с ног других бойцов, но это немного пустая трата времени для игры, цель которой — объединить различные франшизы. Я хотел убедиться, что каждый персонаж был в центре внимания». объяснил Сакураи.

"Но, как вы понимаете, это потребует МНОГО работы, " — признался Сакурай. «Между этапами, врагами и кат-сценами это было почти как создание еще одной целой игры. На этапах планирования я надеялся, что его разработает кто-то другой, а не основная команда разработчиков, но, к сожалению, мы не смогли найти подходящего подрядчика для этого. Таким образом, все, кроме роликов, было разработано внутри команды Smash Bros. Brawl"

В однопользовательском режиме Brawl было проделано так много работы, что фактически пришлось отложить игру почти на два месяца. Все в The Subspace Emissary требовало настройки, от параметров движения до значений урона. Nintendo «внесла всевозможные коррективы» чтобы подготовить его, но объем необходимой настройки режима был чуть больше, чем даже команда из более чем 100 разработчиков могла выполнить до декабря 2007 года. Smash Bros. Brawl в конечном итоге будет запущен в конце января в Японии и 24 апреля 2008 года в Северная Америка.

Предоставление Smash Bros. сюжетного режима похоже на создание двух игр, говорит Сакураи

Требуемые время и усилия выпустить кинематографический однопользовательский опыт в дополнение к полноценной многопользовательской игре — это не то, за что многие разработчики берутся в наши дни, и когда они это делают, они оказываются перегруженными. Просто спросите Blizzard, которая недавно объявила, что обещанный однопользовательский PvE-режим Overwatch 2 был значительно сокращен до нескольких сезонных PvE-миссий с добавленными элементами истории.

Blizzard признала, что у нее просто не было ресурсов для реализации обещанного сюжетного режима, но фанаты, естественно, очень расстроены. Многие задаются вопросом, зачем вообще нужно было существовать Overwatch 2 сейчас, когда одиночный режим PvE был отменен.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: