Из всех механик, которые появлялись и исчезали в шутерах, активная перезарядка по-прежнему остается незамеченной и недоиспользуемой, несмотря на ее длительное влияние.
Впервые получившая известность благодаря Gears of War, эта механика превратила перезарядку в нечто большее, чем просто перерыв в бою; теперь это напряженный, но полезный момент.
Хотя некоторые игры взяли эту концепцию на вооружение и сделали ее своей, она все еще не реализована так широко, как могла бы быть.
Время имеет решающее значение, когда дело доходит до активной перезарядки. Игроки могут ускорить перезарядку, нажав кнопку в нужный момент на движущейся панели, вместо того, чтобы ждать окончания анимации.
Если вы рассчитаете время правильно, ваша скорость перезарядки увеличится, и вы даже можете получить бафф на урон или более высокую скорострельность. Однако вы упустите момент, и ваше оружие либо заклинит, либо будет перезаряжаться медленнее, подвергая вас опасности в самый разгар перестрелки.
Эта система высокого риска и высокой награды особенно хорошо работала в Gears of War благодаря продуманному темпу серии и акценту на тактике, основанной на укрытиях.
Это сделало перезарядки менее похожими на простои и более похожими на проверку навыков. В некоторых случаях, как в случае с Boomshot или Torque Bow, идеальная перезарядка не только ускоряла процесс, но и изменяла поведение оружия.
Оружие, такое как Hammerburst II и пистолет Boltok, уменьшало размер магазина или корректировало скорострельность во время активной перезарядки. Это заставляет игроков выбирать лучшее время и стратегию для перезарядки.
Но Gears не просто оставили это на поверхностном уровне обратной связи. Само окно перезарядки будет меняться в зависимости от производительности.
Если игрок последовательно приземлял идеальные перезарядки, временная шкала сжималась, делая следующие перезарядки более сложными для выполнения. Это поддерживало баланс механики и поощряло точность, не позволяя ей стать слишком доминирующей.
Хотя многие думают иначе, Gears of War — не единственная игра, в которой реализована активная перезарядка. Returnal, Sniper Elite 5, Gunfire Reborn и Risk of Rain 2 — каждая из них предлагает свой взгляд на эту систему.
В Sniper Elite перезарядка по времени обеспечивает более быструю перезарядку, но не наносит дополнительного урона, в то время как Returnal добавляет ее в свой быстрый цикл, а Risk of Rain 2 использует ее для повышения потолка навыков таких персонажей, как Railgunner.
Но даже с этими примерами нам все еще нужно увидеть это в большем количестве игр. Разработчики еще не полностью изучили потенциал этой механики. Тем не менее, активная перезагрузка не идеально подходит для каждого жанра.
Это работает в играх, где важны время и темп, но в быстрых шутерах, таких как Quake или Doom, это может показаться странным. Разработчикам следует подумать о тоне, скорости и управлении игры, прежде чем добавлять эту механику.
Тем не менее, в тактических шутерах или боях с высокими ставками, где перезарядки имеют значение, активная перезарядка имеет значение. Механика имеет свою долю проблем, особенно в плане балансировки.
Бонусы к урону при перезарядке могут увеличить разрыв в навыках в PvP, делая его скорее обязательным, чем выбором. Учитывая это, это все еще надежный способ вознаградить механическую точность.
Все дело в том, как это реализовано. Некоторые игры убирают баффы и сосредотачиваются на ускорении анимации, что кажется хорошим компромиссом.
Другие ограничивают его определенным оружием или способностями, делая его необязательным, а не навязанным. Такая гибкость имеет огромное значение в том, насколько гостеприимной кажется система.
Больше игр должны использовать подобные системы, чтобы встряхнуть механику и дать игрокам новый способ продемонстрировать свои навыки.
Поскольку игровой мир продолжает развиваться, пересмотр таких идей, как активная перезарядка, может стать разумным способом придать глубину даже самым простым действиям.
Это мелочь, но она имеет большое значение, и больше игр должны увидеть, на что способна своевременная перезагрузка.